K2 : Broad Peak (2011)
Giudizio complessivo:
Autore: Kaluza Adam
Artista: Nocon Jarek
Editore: Rebel.pl
Heidelberger Spieleverlag
White Goblin Games
Numero giocatori: 1 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Espansione di K2 con due nuove scalate
Categoria: Sport
Meccanica: Controllo Aree
Corse
Motore: Carte
Espansione di: K2
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: 2
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 7.55
Votanti: 931
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Ideato da una coppia di esperti scalatori, K2 ci trasporta sulle cime innevate delle più alte montagne del globo, impegnandoci nel tentativo di raggiungere la vetta nel più breve tempo possibile e di rientrare alla base senza subire danni.

Il tabellone mostra la parte più alta del K2, la seconda più alta montagna del globo terrestre dopo il Monte Everest, ed è stampato su entrambi i lati: la parte “A” ci mostra alcuni “percorsi” alternativi per arrivare in cima, mentre sul lato “B” ci sono altri percorsi, più difficili. Inoltre, per graduare ancora più la difficoltà, sarà possibile simulare una scalata estiva (più facile) o invernale (molto più impegnativa).

Ogni giocatore riceve due coppie di scalatori (segnalini di forma diversa), due tende, due dischetti per misurare l’adattamento fisico alle condizioni climatiche, una plancia personale, un mazzo di 18 carte ed una carta “soccorso” (opzionale, usato soprattutto per facilitare le prime partite). Ognuno piazza due scalatori diversi nel campo base e gli altri due sulla tabella dei punteggi. Sui mischiano le sei tessere “tempo” e si mettono le prime due accanto al tabellone con il segnalino dei turni sulla prima casella, poi si rivelano 3 gettoni “rischio” Tutti mischiano le carte e ne prendono sei.

Ad ogni turno si procede in questo modo:

  1. – Tutti i giocatori scelgono 3 delle 6 carte che hanno in mano e le mettono in tavola, coperte, per rivelarle poi tutti insieme;
  2. – Chi ha il totale più alto di Punti Movimento prende un gettone rischio e lo mette vicino alle carte sostituendolo con un altro preso dalla riserva;
  3. – I giocatori, in ordine di turno, eseguono tante azioni quante ne permettono le carte giocate, da scegliere fra:
  1. – far salire (o scendere) uno scalatore di tanti punti quante ne rivelano le carte, passando da una casella all’altra solo se sono collegate da una corda e pagando il costo indicato;
  2. – marcare i Punti Vittoria (PV) quando uno scalatore supera certi livelli e spostando il suo corrispondente nel tracciato dei punteggi (se invece si scende il corrispondente resta al suo posto);
  3. – assegnare punti di adattamento climatico agli scalatori, muovendo il dischetto colorato dello scalatore scelto nella plancetta personale;
  4. – piantare una tenda nello spazio in cui si uno scalatore, pagando un numero di Punti Movimento pari a quelli richiesti per entrare in quella casella;
  5. – pagare il costo dell’eventuale gettone “rischio” preso nella fase (2), togliendo 1 o 2 punti alle sue carte:
  6. – Applicare eventuali malus dovuti al cattivo tempo, come indicato sulle tessere del clima.
  1. – Si verifica poi l’effetto del clima sugli scalatori in base ai numeri indicati sulle caselle in cui si trovano, aggiungendo i punti “blu” delle eventuali carte giocate ed 1 punto se lo scalatore è in una tenda del suo colore: se il valore scende sotto “1” lo scalatore muore ed è eliminato;
  2. – A fine turno si toglie la prima tessera “clima” e la si sostituisce con un’altra in modo da avere sempre la visione del cambiamento climatico per le fasi successive, poi tutti pescano tre nuove carte (l’ultimo turno lo giocheranno con sole tre carte) ed il segnalino di primo giocatore passa a sinistra: poi si riparte con la stessa trafila.

Il gioco termina alla del diciottesimo turno (giorno), cioè quando sono state usate tutte le tessere “clima” (ognuna dura tre turni): a questo punto si controlla il punteggio di entrambi gli scalatori di ogni giocatore e chi ha il totale più alto vince.

Commento

L’espansione K2: BROAD PEEK ci consegna un altro tabellone con due nuove scalate da affrontare, una in “verticale”, come nel gioco base, ed una in “trasversale”, con il compito di arrivare su tre diverse cime della montagna. Completano la dotazione delle tessere da usare per la traversata, dei gettoni per indicare lo scavo di “buche” da usare come riparo (al posto delle tende) e dei gettoni che assegnano 1-2-3 Punti Vittoria per ognuna delle cime toccate. Il resto delle regole è invariato.

Ideato da una coppia di esperti scalatori, K2 ci trasporta sulle cime innevate delle più alte montagne del globo, impegnandoci nel tentativo di raggiungere la vetta nel più breve tempo possibile e di rientrare alla base senza subire danni.

Il tabellone mostra la parte più alta del K2, la seconda più alta montagna del globo terrestre dopo il Monte Everest, ed è stampato su entrambi i lati: la parte “A” ci mostra alcuni “percorsi” alternativi per arrivare in cima, mentre sul lato “B” ci sono altri percorsi, più difficili. Inoltre, per graduare ancora più la difficoltà, sarà possibile simulare una scalata estiva (più facile) o invernale (molto più impegnativa).

Ogni giocatore riceve due coppie di scalatori (segnalini di forma diversa), due tende, due dischetti per misurare l’adattamento fisico alle condizioni climatiche, una plancia personale, un mazzo di 18 carte ed una carta “soccorso” (opzionale, usato soprattutto per facilitare le prime partite). Ognuno piazza due scalatori diversi nel campo base e gli altri due sulla tabella dei punteggi. Sui mischiano le sei tessere “tempo” e si mettono le prime due accanto al tabellone con il segnalino dei turni sulla prima casella, poi si rivelano 3 gettoni “rischio” Tutti mischiano le carte e ne prendono sei.

Ad ogni turno si procede in questo modo:

  1. – Tutti i giocatori scelgono 3 delle 6 carte che hanno in mano e le mettono in tavola, coperte, per rivelarle poi tutti insieme;
  2. – Chi ha il totale più alto di Punti Movimento prende un gettone rischio e lo mette vicino alle carte sostituendolo con un altro preso dalla riserva;
  3. – I giocatori, in ordine di turno, eseguono tante azioni quante ne permettono le carte giocate, da scegliere fra:
  1. – far salire (o scendere) uno scalatore di tanti punti quante ne rivelano le carte, passando da una casella all’altra solo se sono collegate da una corda e pagando il costo indicato;
  2. – marcare i Punti Vittoria (PV) quando uno scalatore supera certi livelli e spostando il suo corrispondente nel tracciato dei punteggi (se invece si scende il corrispondente resta al suo posto);
  3. – assegnare punti di adattamento climatico agli scalatori, muovendo il dischetto colorato dello scalatore scelto nella plancetta personale;
  4. – piantare una tenda nello spazio in cui si uno scalatore, pagando un numero di Punti Movimento pari a quelli richiesti per entrare in quella casella;
  5. – pagare il costo dell’eventuale gettone “rischio” preso nella fase (2), togliendo 1 o 2 punti alle sue carte:
  6. – Applicare eventuali malus dovuti al cattivo tempo, come indicato sulle tessere del clima.
  1. – Si verifica poi l’effetto del clima sugli scalatori in base ai numeri indicati sulle caselle in cui si trovano, aggiungendo i punti “blu” delle eventuali carte giocate ed 1 punto se lo scalatore è in una tenda del suo colore: se il valore scende sotto “1” lo scalatore muore ed è eliminato;
  2. – A fine turno si toglie la prima tessera “clima” e la si sostituisce con un’altra in modo da avere sempre la visione del cambiamento climatico per le fasi successive, poi tutti pescano tre nuove carte (l’ultimo turno lo giocheranno con sole tre carte) ed il segnalino di primo giocatore passa a sinistra: poi si riparte con la stessa trafila.

Il gioco termina alla del diciottesimo turno (giorno), cioè quando sono state usate tutte le tessere “clima” (ognuna dura tre turni): a questo punto si controlla il punteggio di entrambi gli scalatori di ogni giocatore e chi ha il totale più alto vince.

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