Autore: |
Cramer Matthias
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Artista: |
Billiau Loic
Lieske Harald |
Editore: |
Ravensburger Spieleverlag GmbH
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Numero giocatori: | 2 - 5 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Conquiste territoriali di Clans Scozzesi |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
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Motore: |
Tessere
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.3 |
Votanti: | 9.329 |
Classifica: | #506 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | B |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | B |
Win Magazine: | C |
La cosa che colpisce di più aprendo la scatola di GLEN MORE è il piccolo tabellone fornito, composto da una pista periferica di 16 caselle quadrate (40x40 mm) e da un "mercato" interno per le cinque merci disponibili (grano, pietra, legno, bovini e pecore).
Per prima cosa si dividono in quattro diverse "pile" le tessere territorio e poi ogni giocatore prende 1 "villaggio" (Dorf) che sarà la base del territorio da sviluppare: sul villaggio viene posizionato il primo membro del clan (un meeple nero).
Sulla pista del tabellone si posano, scoperte, le tessere di "livello 0" pescate casualmente per formare la dotazione iniziale del territorio. I giocatori sorteggiano l'ordine del turno e posano i loro segnalini colorati sulla pista, subito dietro le tessere: il primo della fila sarà l'ultimo a giocare e così via.
Se necessario la pista viene completata (lasciando però sempre l'ultima casella vuota) utilizzando alcune tessere del "livello 1". Partendo dal giocatore in coda alla fila tutti muovono a turno il loro segnalino e si fermano su una delle tessere scoperte: possono scegliere di avanzare su una tessera qualsiasi (magari saltandone delle altre intermedie) pagandone il costo (se indicato) ed aggiungendola al loro territorio.
Il posizionamento delle tessere appena acquisite deve avvenire accostando un lato della nuova tessera ad uno "compatibile" di quelle già esistenti, rispettando eventuali strade o fiumi, ma sempre in uno spazio adiacente ad un meeple nero.
La tessera appena posata e tutte quelle adiacenti (anche diagonalmente) producono ora risorse, spostamenti, punti Vittoria (PV) o trasformazioni (grano in whiskey, ecc.). Se necessario è possibile acquistare risorse al mercato (azione gratuita) pagandone il costo in monete (1-2-3).
È anche possibile l'azione inversa, e cioè vendere al mercato una merce ricevendone il valore attuale (1-2-3 monete). Tutte le tessere grigie rappresentano villaggi o castelli e ognuna di esse, appena posata, fa aggiunge un meeple nero alla propria dotazione: ogni tessera grigia attivata durante la posa permette un movimento ai meeples neri, mosse necessarie, man mano che il territorio si allarga, per assicurare la posa di altre tessere.
Quando si posa sul tracciato l'ultima tessera di un livello si esegue un conteggio parziale, tenendo conto di tre categorie: barili di whiskey, uomini del clan e Tessere speciali. A fine partita si esegue inoltre un supplemento di conteggio tenendo presente i soldi rimasti, alcune carte speciali e quante tessere sono state costruite.
Chi ottiene il punteggio più alto vince.
Quello che bisogna tenere in mente sempre, durante una partita a GLEN MORE, è che il giocatore ultimo nella fila sarà il prossimo a muovere e potrà quindi scegliere di andare su una qualsiasi tessera del tracciato da aggiungere al suo territorio.
A volte conviene avanzare un po' di più per prendere una tessera speciale (castello o lago) e poterne utilizzare le caratteristiche uniche (soldi, whiskey, meeples extra, ecc.) o per ottenere un vantaggio nel calcolo finale dei PV.
Il rovescio della medaglia è però che se si avanza troppo in una mossa e gli altri invece vanno avanti piano piano possono passare anche 2-3 turni senza poter più muovere il proprio segnalino.
Ricordiamo infatti che il "prossimo" a muovere sarà SEMPRE l'ultimo della fila: così, per esempio, supponendo che esso sia stato distanziato di tre tessere dal penultimo, ora lui potrebbe fare ben 4 mosse prima di passare il turno al successivo.
Quindi le azioni di un turno vanno comunque dosate bene, cercando di prendere tessere di tipo diverso per poter accumulare risorse varie che saranno poi necessarie per acquisire le tessere più importanti.
I punteggi intermedi permettono di comparare le "proprietà" (barili, meeples e carte speciali) con il giocatore che ne ha di meno in ogni categoria, ricevendo una quantità di PV proporzionale al "distacco" reale (1-8 PV per distacchi di 1-5 proprietà).
Altri PV arrivano attivando tessere specifiche (per esempio vendendo 1-3 cubetti di carne per ottenere 1-5 PV, ecc.) per cui bisogna sempre cercare di piazzare le proprie tessere in modo da massimizzarne l'attivazione.
In altre parole se una tessera può essere affiancata da altre 8 produrrà risorse per otto volte, ma se, per mancanza di spazio o per restrizioni dovute a strade e fiumi, potrà essere affiancata solo da altre 3 tessere verrà attivata solamente 3 volte.
Sembra una frase banale, ma la posa delle tessere è l'operazione più importante del gioco e deve essere sempre accompagnata dall'eventuale spostamento dei meeples neri per avere la certezza di poter poi fare nuove pose e nuove attivazioni.
La "caccia" a castelli e laghi è l'ultimo punto importante da raggiungere: tutti devono riuscire ad avere 2-3 tessere speciali se vogliono sperare di vincere, non solo per i loro bonus, ma soprattutto per fare più punti nelle tre fasi intermedie.
Infine ricordiamo che chi ha il territorio più vasto a fine partita perde 3 PV per ogni tessera in più del territorio più piccolo. Un bel gioco che spreme i neuroni oltre quello che una prima occhiata ai materiali potrebbe far pensare.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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ILSA Magazine | 11 | 2011 | Sotto la lente | 22 | Di Marco Mauro | Recensione breve |
Spielbox | 2010/4 | 2010 | Thrifty in Scotalnd | 12 | Bartsch Udo | Recensione dettagliata |
WIN The Game Journal | 412 | 2010 | Scotsmen, sheep and liquor | 8 | Heinzinger Roman | Recensione dettagliata |
ILSA Magazine | 40 | 2016 | Altri giochi sul "Tempo" | 61 | Recensione breve |