Archipelago (2012)
Giudizio complessivo:
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.28
Votanti: 8.302
Classifica: #606
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

In ARCHIPELAGO i giocatori sono dei "colonizzatori" che, arrivando dai mari del Sud con una caravella ciascuno, esplorano le isole di un arcipelago ancora sconosciuto. Il tabellone viene composto poco a poco aggiungendo grosse tessere esagonali a quella di partenza (di mare aperto) e facendo sempre attenzione che i bordi a contatto siano compatibili (mare con mare, terra con terra, montagne con montagne).

I giocatori ricevono una carta "obiettivo" che indica cosa devono fare per finire la partita e quanti Punti Vittoria (PV) si guadagnano se vengono rispettate le condizioni indicate.

Ogni turno inizia con un'asta per aggiudicarsi il diritto di scegliere l'ordine di gioco: il che significa che chi vince l'asta può essere convinto ad avvantaggiare un avversario se questi lo ... paga abbastanza.

La seconda fase del turno serve a vedere gli effetti della colonizzazione sulla popolazione: una serie di "indici" (mercati, lavoratori impiegati, brontolii di scontento, ecc.) permettono infatti di monitorare il malumore della popolazione indigena: troppi cittadini non lavorano? Aumenta il disagio. Assumiamo nuovi lavoratori? La popolazione è contenta. Troppe merci invendute? Aumenta ancora l'inquietudine, ecc.

Se il malumore supera l'indice del benessere l'arcipelago va in rivolta e tutti i giocatori perdono la partita (salvo se uno di essi ha come obiettivo proprio quello di far scattare la rivolta).

Dopo aver verificato il benessere della popolazione si devono sistemare anche alcune condizioni critiche (date da apposite carte): tutti i lavoratori i[PC1] nfatti ... sciopereranno (i meeples vengono stesi sulla mappa) a meno che non si paghino certe risorse (indicate sulla carta).

A turno i giocatori offrono una o più di queste risorse per risollevare con ognuna di esse un certo numero di lavoratori e se non si pagano abbastanza risorse il malumore cresce di nuovo.

Finalmente arriviamo alla fase delle azioni, durante la quale i giocatori posano 1-5 dischetti azione sulle caselle di un'apposita tabella circolare ed eseguono ogni volta una delle seguenti:

  • produzione di un tipo di risorsa (se coperta da uno o più dei propri lavoratori);
  • costruzione (navi, città, porto, tempio, mercato, pagando le risorse richieste);
  • vendita merci al mercato per incassare dobloni;
  • spostamento dei lavoratori e delle navi sulla mappa;
  • esplorazione (prendendo una nuova tessera ed aggiungendola al tabellone);
  • incasso delle tasse (facendo però salire il malumore);
  • nascita di un nuovo figlio;
  •  ingaggio di lavoratori, ecc.

Finite le azioni i giocatori possono acquistare da un apposito display delle carte "Evoluzione" che danno loro qualche bonus e che possono servire a soddisfare le condizioni del loro obiettivo. Ogni nuova carta messa in gioco al posto di una acquistata però potrebbe lanciare nuove agitazioni o stati di crisi da soddisfare come al solito pagando risorse o rischiando l'aumento del malumore.

Il giocatore che per primo raggiunge le condizioni indicate sulla sua carta obiettivo fa fermare il gioco: il turno termina regolarmente e subito dopo si calcolano i PV guardando le condizioni di TUTTE le carte obiettivo. Chi ottiene più punti sarà senz’altro nominato Governatore dell'Arcipelago.

Commento

Il "sale" di ARCHIPELAGO sta soprattutto nell'equilibrio necessario a mantenere "buona" la popolazione: qui serve una certa "cooperazione" fra i giocatori per evitare di finire anzitempo la partita e cercando di capire se uno degli avversari non abbia proprio l'obiettivo di far scoppiare la rivolta: chi troppo spesso rifiuta di aiutare il gruppo pagando risorse per risolvere una crisi o chi ricorre troppo spesso alla tassazione ... è indubbiamente molto sospetto!

Tuttavia questa potrebbe essere solo una tattica per costringere gli altri a pagare tante risorse ed a ridurre così le loro possibilità di acquisto di nuovi edifici o navi. I soldi disponibili sono sempre molto scarsi e quindi bisogna cercare di ottenere le risorse di valore più alto sul mercato per poterle poi vendere e, con l'incasso, ingaggiare nuovi lavoratori (riducendo il malumore) con cui poi occupare nuove coltivazioni.

Una città ben piazzata sul territorio permette di avere il controllo di tutti gli edifici di quella tessera e quindi di sfruttarla a fondo, soprattutto se essa è ricca di risorse o di pesce.

Gli obiettivi indicati sulle carte iniziali, pur essendo validi per TUTTI a fine partita, sono comunque un buon indizio sul "cosa" si dovrebbe privilegiare nei primi turni della partita.

Un'occhiata a quello che stanno acquistando gli avversari inoltre potrebbe svelare cosa hanno loro come obiettivo, e quindi. Imitandoli, si possono forse ottenere altri PV: ogni carta obiettivo premia infatti con 3-2-1 PV chi ha il maggior numero degli "oggetti" indicati (città, porti, mercati, soldi, ecc.) ma premia anche chi si trova al secondo e terzo posto.

Da notare che esistono TRE serie di carte obiettivo: una per il gioco base (durata 1-2 ore) una per il gioco intermedio (1-3 ore) ed una per il gioco lungo (2-4 ore).

Il sistema di piazzamento lavoratori e della raccolta delle risorse è abbastanza classico, ma il fatto che ad ogni turno ci siano due fasi in cui bisogna fare fronte comune alle crisi dell'arcipelago dà una nuova dimensione al gioco.

La necessità di cooperare per non perdere la partita costringe infatti tutti, prima o poi, ad aprire i cordoni della borsa per non farsi ... odiare dagli avversari ed per avere qualche argomento in più quando si tratterà di indurli a giocare "contro" in modo da far finire il gioco in fretta.

Anche il fatto che tutto sia discutibile e negoziabile (se fai questo io ti do' X) aggiunge qualcosa in più al gioco. Interessante e consigliato.  

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Dopo che Cristoforo Colombo scoprì l’America, i velieri di tutta Europa presero il mare verso ovest, alla scoperta del nuovo mondo. Questi affascinanti viaggi erano finalizzati alla ricerca di nuove colonie che avrebbero portato alle nazioni europee nuove fonti di ricchezza fino a quel momento inimmaginabili. Il gioco ripropone, seppur decontestualizzato dai fatti storici, il periodo cosiddetto dei “grandi viaggi”, che tanto contribuì alla storia del Rinascimento. Ogni giocatore assume il ruolo di una “teorica” potenza europea, impegnata nell’esplorazione e nello sfruttamento economico di uno splendido atollo, ricco di materie prime. Il teatro delle vostre partite sarà, infatti, uno splendido paesaggio caraibico, del tutto ipotetico e sempre diverso, che – turno dopo turno – ogni giocatore contribuirà a formare, utilizzando grandi esagoni a doppia faccia.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 52 2012 L'ordre et l'immoral 32 André Damien Recensione dettagliata
ILSA Magazine 19 2012 Prime Impressioni 8 Cambiaghi Fabio Recensione breve
WIN The Game Journal 449 2013 Discover, settle and cultivate Islands 28 Ammer Rudolf Recensione dettagliata
Spielbox 2013/3 2013 A bit like Communism 16 Felber Tom Recensione dettagliata
Plato 70 2014 Scenario 1 : Pour les enfants 56 Boellinger Chris Scenario

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