Autore: |
Crippa Giovanni
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Artista: |
Crippa Giovanni
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Editore: |
Gio' Games
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Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 180 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | Stati Uniti : Campagne della Guerra di Secessione (Campagna di Gettysburg : Luglio-Settembre 1863) |
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: |
Wargame a turni alternati
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Scala conflitto: | Operazionale |
Eserciti: | Confederati
Unionisti |
Periodo storico: | Guerra di Secessione Americana |
Motore: |
Combattimenti con lancio dado
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 5 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.62 |
Votanti: | 29 |
Classifica: | N.D. |
YANKEES & REBELS simula la battaglia di Gettysburg, la più celebre di quelle della Guerra Civile Americana. La mappa è stampata su entrambi i lati: da una parte c’è Gettysburg, con tutti gli elementi di terreno presenti al momento della battaglia, mentre la parte opposta mostra un terreno completamente nudo, sul quale posare elementi di decoro a piacere per ulteriori scenari sulla guerra civile americana.
Le regole sono ridotte all’essenziale e in due sole facciate ci spiegano come giocare. Dopo aver schierato le unità secondo uno dei TRE scenari offerti e avere posizionato sotto le unità dei dischetti (che indicano la forza iniziale di ognuna di esse in PF) si pesca un gettone da un sacchetto per vedere chi agirà: se esce un segnalino nordista il giocatore lancia subito TRE dadi bianchi; se invece esce un segnalino sudista si lanciano tutti e cinque i dadi.
In base ai “simboli” usciti sui dadi il giocatore può:
Se escono una o più bandiere della fazione opposta sarà l’avversario ad avere l’opportunità di spostare una o più delle sue unità PRIMA che il nemico inizi le sue azioni.
Per risolvere il combattimento l’attaccante lancia tanti dadi bianchi quanti sono i PF della sua unità: per ogni bandiera della sua fazione (o doppia bandiera) un colpo va a segno. Per vedere se e quali danni subisce il nemico si lanciano i dadi neri (uno per colpo a segno) e ogni “croce” indica una perdita (si toglie un gettone all’unità bersaglio e se non ne ha più essa viene eliminata) mentre ogni “freccia” costringe il nemico alla ritirata. Se esce infine la faccia “SAVE” il colpo non produce danni.
Ovviamente il difensore beneficia di alcuni vantaggi se si trova in terreno a lui favorevole (bosco, collina, villaggio, ecc.), vantaggi che si traducono in uno o più dadi IN MENO lanciati dall’attaccante.
Le condizioni di vittoria sono indicate in ogni singolo scenario.
YANKEES & REBELS è un wargame abbastanza fluido, non è difficile da imparare e la durata di una partita è ragionevole (90-120 minuti per uno scenario breve, 150-240 minuti per il gioco Campagna).
Il MOVIMENTO varia a seconda del tipo di unità (2 Punti Movimento per Fanteria ed Artiglieria, 3 PM per l’Artiglieria Ippotrainata e 4 PM per la Cavalleria) e deve tener conto del tipo di terreno attraversato (boschi, colline, città, fiumi, ecc.). Ogni unità ha una Zona di Controllo (ZOC) “rigida”: questo significa che tutte le unità nemiche che entrano in uno dei 6 esagoni che la circondano (la ZOC) devono subito fermarsi.
Il Difensore ha l’opportunità di REAGIRE se un’unità attaccante entra nella sua ZOC: si lancia un dado bianco e se il risultato mostra una bandiera della sua fazione l’unità può sparare contemporaneamente al suo avversario durante la fase di combattimento.
Fanteria e Cavalleria possono muovere e sparare ad un esagono: non si deve attendere, come nei giochi “classici”, di aver mosso TUTTE le unità prima di combattere: ogni singola unità avanza e, se arriva a contatto col nemico, spara, quindi è perfettamente possibile che l’assalto ad un esagono “chiave” possa avvenire da più lati per cercare di indebolire prima e far sloggiare poi il nemico.
L’artiglieria invece può muovere o sparare, mai entrambe le cose nello stesso round: in compenso ha la possibilità di tirare ad un nemico distante fino a quattro esagoni per cui spesso sono proprio le cannonate che danno inizio ad un combattimento nel tentativo di indebolire una posizione che poi verrà attaccata alla baionetta.
Qui di seguito troverete alcune varianti che abbiamo discusso con l’autore, anche se non sono poi state adottate ufficialmente”
VARIANTI E CHIARIMENTI
VARIANTE n° 1 – Abbiamo eliminato i dischetti delle perdite che rendono troppo instabili le unità, creando a volte un po’ di caos nelle zone dove più infuriano i combattimenti. Li abbiamo sostituiti con una tabella sulla quale sono elencate tutte le unità ed i loro PF. Ad ogni perdita basta cancellare una casella: si semplificano i movimenti in campo e si aggiunge un po’ di incertezza nel gioco.
VARIANTE n° 2 – Abbiamo deciso che ogni gettone “Corpo” pescato permetta di muovere TUTTE le unità, indipendentemente dalle “bandierine” che appaiono sui dadi bianchi. Il lancio si effettua regolarmente, ma serve solo a sapere se si possono anche muovere una o più unità della riserva (cappello giallo) o se si può tentare di far ritirare o di rinforzare una delle unità di quel Corpo (trombetta rossa). Questa modifica “sbilancia” leggermente il gioco in favore dell’Unione, ma lo rende molto più fluido e quindi la consigliamo caldamente, anche se, in caso di gioco competitivo, dovrete fare partite di andata e ritorno e sommare i Punti Vittoria per vedere chi avrà vinto la sfida.
CHIARIMENTI
(A) - Reazione al Movimento (4.3)
Il giocatore che ha diverse unità che possono reagire ad un movimento nemico può tentare di attivarle una alla volta in successione: se una di esse viene attivata il giocatore decide se tentare di attivarne altre o fermarsi
ERRATA: questo tipo di azione SOSTITUISCE la normale attivazione dell’unità
Se due unità nemiche sono adiacenti ed un’altra unità viene spostata nell’esagono (per dare manforte alla compagna) il nemico PUO’ nuovamente tentare una reazione
(B) – Attivazioni (3.0)
Quando si pesca il gettone nero con la propria bandiera (e quindi non con il nome di un Corpo ben specifico) si possono muovere unità di vari Corpi. Se giocate con la nostra variante n° 2 potrete scegliere un Corpo qualsiasi.
Per ogni bandiera nemica sui dadi bianchi un’unità ha la possibilità di spostarsi di un esagono: questo movimento NON SI CONSIDERA un’attivazione e l’unità mossa può essere regolarmente attivata in seguito. Ne consegue che unità GIA’ ATTIVATE in precedenza possono ugualmente muovere di un esagono se scelte dal giocatore.
(C) – Combattimenti (5.0)
Quando ci sono unità nemiche che vengono attivate come reazione al movimento il combattimento successivo si considera in contemporanea: entrambe le unità gettano i dadi e si applicano i risultati come al solito
Quando si effettua un attacco si spara ad un esagono ben specifico e sta al difensore distribuire sulle sue unità eventuali danni. Noi comunque abbiamo adottato la classica regola che un’unità non può ricevere DUE danni se l’altra non ne ha subito almeno uno.
Nel caso poi che un dado nero indichi la ritirata (simbolo della “freccia”) TUTTE le unità nell’esagono devono ritirarsi: nel caso le frecce siano due dovranno indietreggiare di due esagoni, ecc.
Un’unità costretta a ritirarsi deve allontanarsi dall’unità che l’aveva attaccata (5.4) ma può avvicinarsi ad altre unità nemiche, se questo può essere utile, purché non entri nella loro ZOC. La ritirata non si considera una attivazione.
(D) – Recupero dei PF (3.0)
Alcune unità potrebbero iniziare uno scenario a forza “ridotta” rispetto ai PF indicati sul contrassegno: questo significa che l’ideatore ha tenuto conto delle perdite subite nella realtà in fasi precedenti della battaglia. È tuttavia LEGALE cercare di riportare l’unità a piena forza (se esce la tromba rossa).
Nome | Autore | Anno pubblicazione | Fonte | Ambientazione | Data | Località | Eserciti | |
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Gettysburg Campaign | Crippa Giovanni | 2004 | Gioco base | Stati Uniti : Campagne della Guerra di Secessione | 1-3 Luglio 1863 | Gettysburg (USA) | Confederati Unionisti |
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Gettysburg (Second Day) | Crippa Giovanni | 2004 | Gioco base | Stati Uniti : Campagne della Guerra di Secessione | 2 Luglio 1863 | Gettysburg (USA) | Confederati Unionisti |
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Gettysburg (Third Day) | Crippa Giovanni | 2004 | Gioco base | Stati Uniti : Campagne della Guerra di Secessione | 3 Luglio 1863 | Gettysburg (USA) | Confederati Unionisti |
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Chickamauga | Crippa Giovanni | 2004 | Gioco base | Stati Uniti : Campagne della Guerra di Secessione | 18-20 Settembre 1863 | Chikamauga (USA) | Confederati Unionisti |