Worm Up ! (2008)
Giudizio complessivo:
Autore: Randolph Alex
Artista: Silveira Gabriela
Editore: Gigamic
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 6 anni
Ambientazione: Corsa di Vermetti
Categoria: Percorso
Meccanica: Lanciare Dadi e Muovere
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 1
Valutazione BGG
Voto: 5.87
Votanti: 1.039
Classifica: #7970
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Alex Randolph fu l’antesignano degli autori professionisti di giochi ed ha sempre messo sul mercato dei titoli interessanti per tutte le età: questo WORM UP è decisamente dedicato alle famiglie ed ai più giovani (purché conoscano i numeri 4-5-6-7). In realtà si tratta di una corsa di “vermi” un po’ particolari, perché ognuno di essi e composto da 7 elementi semisferici di legno colorato.

Dopo aver fissato su un tavolo un percorso di circa 70 centimetri i giocatori posizionano la tessera “Arrivo” ad una estremità ed i due paletti di partenza dalla parte opposta: dietro la linea di partenza si devono posizionare i vermi (massimo cinque) mettendo tutti i segmenti in linea retta e paralleli agli altri. Tutti ricevono un set di 5 tesserine numerate 4-5-6-7-X

Al “via” ogni giocatore sceglie segretamente una delle cinque tessere e la gioca coperta davanti a sé: il numero indica di quanti segmenti si vuol fare avanzare il proprio verme, mentre la “X” indica che il giocatore vuole utilizzare uno dei numeri che non sia stato puntato da nessuno in quel turno. Dopo aver scoperto contemporaneamente tutte le tessere si fanno le seguenti valutazioni:

  1. – Se due o più giocatori hanno posato lo stesso numero (X compresa) nessuno di loro avanzerà in quel turno;
  2. – I movimenti iniziano dal giocatore che ha puntato il numero più basso: egli prende un numero di segmenti pari al numero giocato, un segmento alla volta spostandoli dalla coda del suo verme alla testa sul davanti. Gli altri seguono in ordine di tessera puntata fino alla più alta;
  3. – L’avanzamento può essere fatto in qualsiasi direzione, ma l’importante è che i segmenti spostati tocchino sempre quello di testa;
  4. – Chi ha giocato una “X” (valida, cioè non annullata) può muovere il suo verme di un numero di segmenti corrispondente ad un numero che non è in gioco in quel turno. Inoltre può cambiare l’orientamento dell’arrivo (mettendo un dito sopra ad un cilindretto per tenerlo fermo e spostando circolarmente l’altro facendo girare il cartoncino.  

Vince il verme che per primo supera con la “testa” la linea del traguardo.

Commento

Credo che esistano davvero pochi giochi semplici come questo WORM UP e che tuttavia riescano ugualmente ad appassionare grandi e ragazzini in competizione sullo stesso tavolo, soprattutto grazie alla “tensione” che suscita ad ogni turno la scelta della tessera “movimento” da utilizzare.

Inutile parlare di … strategia in questo gioco, anche se un po’ di “psicologia spiccia” può aiutare se si conoscono bene i componenti del gruppo o i familiari. Perdere un paio di turni perché qualcun altro ha giocato lo stesso numero è una vera seccatura perché i vermi davanti potrebbero prendere un vantaggio importante: d’altra parte indovinare cosa giocheranno gli altri è davvero impossibile senza un’adeguata sfera di cristallo.

Dove invece si può agire con più decisione è nella scelta percorso, dato che non sempre conviene andare dritti verso il traguardo, ma è preferibile tagliare la strada ad un concorrente che sta avvicinandosi troppo in fretta per obbligarlo a schivare il vostro verme allungando il percorso e quindi perdendo tempo prezioso (i vermi non possono incrociarsi né passare uno sull’altro).

Un’altra cattiveria (usatissima naturalmente) è quella di giocare una “X” per ruotare da un’altra parte la linea dell’arrivo proprio quando un verme sta per tagliare il traguardo, costringendolo ad una lunga deviazione per entrare dal lato giusto.

Un gioco assolutamente familiare da condivider con i più giovani per passare un’oretta tutti insieme facendo più di una partita: d’altra parte i “trombati” della corsa precedente dovranno pure prendersi la rivincita, no?

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
GiocAreA 04 1998 Recensioni Giochi 59 Voicu Andrés Recensione breve
Plato 25 2009 Face contre terre 45 Lesage-Jarry Amaury Recensione breve

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