Autore: |
Randolph Alex
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Artista: |
Silveira Gabriela
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Editore: |
Gigamic
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Numero giocatori: | 3 - 5 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 6 anni |
Ambientazione: | Corsa di Vermetti |
Categoria: |
Percorso
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Meccanica: |
Lanciare Dadi e Muovere
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Motore: |
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 1 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 5.87 |
Votanti: | 1.039 |
Classifica: | #7970 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Alex Randolph fu l’antesignano degli autori professionisti di giochi ed ha sempre messo sul mercato dei titoli interessanti per tutte le età: questo WORM UP è decisamente dedicato alle famiglie ed ai più giovani (purché conoscano i numeri 4-5-6-7). In realtà si tratta di una corsa di “vermi” un po’ particolari, perché ognuno di essi e composto da 7 elementi semisferici di legno colorato.
Dopo aver fissato su un tavolo un percorso di circa 70 centimetri i giocatori posizionano la tessera “Arrivo” ad una estremità ed i due paletti di partenza dalla parte opposta: dietro la linea di partenza si devono posizionare i vermi (massimo cinque) mettendo tutti i segmenti in linea retta e paralleli agli altri. Tutti ricevono un set di 5 tesserine numerate 4-5-6-7-X
Al “via” ogni giocatore sceglie segretamente una delle cinque tessere e la gioca coperta davanti a sé: il numero indica di quanti segmenti si vuol fare avanzare il proprio verme, mentre la “X” indica che il giocatore vuole utilizzare uno dei numeri che non sia stato puntato da nessuno in quel turno. Dopo aver scoperto contemporaneamente tutte le tessere si fanno le seguenti valutazioni:
Vince il verme che per primo supera con la “testa” la linea del traguardo.
Credo che esistano davvero pochi giochi semplici come questo WORM UP e che tuttavia riescano ugualmente ad appassionare grandi e ragazzini in competizione sullo stesso tavolo, soprattutto grazie alla “tensione” che suscita ad ogni turno la scelta della tessera “movimento” da utilizzare.
Inutile parlare di … strategia in questo gioco, anche se un po’ di “psicologia spiccia” può aiutare se si conoscono bene i componenti del gruppo o i familiari. Perdere un paio di turni perché qualcun altro ha giocato lo stesso numero è una vera seccatura perché i vermi davanti potrebbero prendere un vantaggio importante: d’altra parte indovinare cosa giocheranno gli altri è davvero impossibile senza un’adeguata sfera di cristallo.
Dove invece si può agire con più decisione è nella scelta percorso, dato che non sempre conviene andare dritti verso il traguardo, ma è preferibile tagliare la strada ad un concorrente che sta avvicinandosi troppo in fretta per obbligarlo a schivare il vostro verme allungando il percorso e quindi perdendo tempo prezioso (i vermi non possono incrociarsi né passare uno sull’altro).
Un’altra cattiveria (usatissima naturalmente) è quella di giocare una “X” per ruotare da un’altra parte la linea dell’arrivo proprio quando un verme sta per tagliare il traguardo, costringendolo ad una lunga deviazione per entrare dal lato giusto.
Un gioco assolutamente familiare da condivider con i più giovani per passare un’oretta tutti insieme facendo più di una partita: d’altra parte i “trombati” della corsa precedente dovranno pure prendersi la rivincita, no?
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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GiocAreA | 04 | 1998 | Recensioni Giochi | 59 | Voicu Andrés | Recensione breve |
Plato | 25 | 2009 | Face contre terre | 45 | Lesage-Jarry Amaury | Recensione breve |