Wissembourg Spicheren 1870 (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Olivier Luc
Giraud-Moser Arnold
Artista: Studio Vae Victis (Pascal da Silva e Nicolas Stratigos)
Editore: Cérigo Editions
Serie: Grandes Batailles de Napoleon III
Numero giocatori: 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Grandi Battaglie di Napoleone III (1870)
Categoria: Wargame
Meccanica:
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Francesi
Prussiani
Periodo storico: Guerre d'Indipendenza e Coloniali
Motore:
Espansioni: Wissembourg Spicheren 1870 - Spicheren
Wissembourg Spicheren 1870 - Wissembourg
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Vae Victis (CE)
Numero: 138
Edita da: Cérigo Editions
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.15
Votanti: 35
Classifica: #15413

Descrizione

WISSEMBOURG & SPICHEREN sono le due battaglie del terzo “volume” della serie “Les grandes batailles de Napoleon III” e ci trasportano in Alsazia, all’inizio della Guerra Franco-Prussiana del 1870. Le unità mostrano un valore (PF), una capacita di movimento (PM) e il numero di passi di perdita (PP) che possono sostenere, mentre l’artiglieria ha anche una distanza max di tiro. Tutte le unità devono essere orientate su un lato di esagono per avere tre esagoni di “fronte” e tre di “fianco”.

La sequenza di gioco prevede:

  1. Verifica dello stato di “comando”: il generale in capo può muovere prima della verifica (dopo un lancio di dado per vedere se gli è possibile) ed i suoi sottoposti devono trovarsi entro il suo “raggio di comando” per potere agire liberamente, altrimenti riceveranno un segnalino “non comandato”,
  2. Determinazione dell’iniziativa: si lancia 1D6 e si aggiunge il bonus del generale in capo. Chi vince decide quale formazione attivare per prima. Ogni generale in gioco ha un suo “marcatore di formazione” e, tolto quello scelto da chi ha l’iniziativa, tutti gli altri vengono messi in un sacchetto;
  3. La formazione scelta può sparare con l’artiglieria, muovere tutte le unità e combattere. Si pesca poi dal sacchetto un altro marcatore e si procede con l’attivazione della relativa formazione, e così di seguito finché non hanno mosso tutte;
  4. Riorganizzazione: tutte le unità disordinate possono fare un test di morale per riorganizzarsi, poi tutti i segnalini “non comandato” vengono tolte e si inizia un nuovo turno.

Al termine della partita si decide chi ha vinto guardando la posizione degli appositi marcatori sul tracciato dei Punti Vittoria, e questi ultimi si guadagnano occupando certi obiettivi o eliminando delle unità nemiche. Chi è più avanti ottiene una vittoria “tattica” con uno scarto di 1 PV, con 2 PV è operazionale e con 3 PV strategica.

Commento

Una delle cose più interessanti della serie è il sistema di combattimento: gli attacchi sono sempre facoltativi e si può attaccare anche uno solo dei tre esagoni di fronte, indipendentemente dal fatto che ci siano o meno unità nemiche negli altri due. Se le unità sono accompagnate da un generale si può anche eseguire un attacco “coordinato” (quindi con più unità impilate o adiacenti), ma solo se il comandante supera un test di “Coordinamento”. In tal caso il giocatore sommerà i PF di tutte le unità, altrimenti dovrà eseguire singoli attacchi ognuno dei quali subirà l’intera difesa. 

Poi tocca al difensore iniziare lo scontro con un fuoco di sbarramento: ogni unità può sparare ad uno o più degli attaccanti dividendo i suoi PF a piacere fra gli esagoni di fronte (attaccare con “0” dunque è possibile). Le unità attaccanti rimaste in gioco potranno finalmente eseguire i loro attacchi (singoli o coordinati) utilizzando sempre una tabella di combattimento che indica il numero dei PF impegnati in ogni scontro (da 0 a 8): si verifica se ci sono modificatori che spostano la “colonna” dell’attacco ed infine si tira 1D6 (che può essere modificato da vari fattori) per ottenere un test di morale, oppure la disorganizzazione delle unità con o senza perdite.

Naturalmente conta molto il terreno in cui si combatte e non mancano le cariche di cavalleria, i tiri dell’artiglieria (particolarmente efficaci se l’unità si trova al sicuro in una città o una fortezza o se aggiunge i suoi PF alla difesa di una unità amica), i bonus dei Generali in battaglia, la possibilità che vengano uccisi (con un lancio sfortunato del dado), ecc.

Le partite sono abbastanza veloci (3 ore al massimo) ma generalmente sono un po’ statiche, non solo perché si praticano su mappe ridotte (A3) ma anche perché il sistema di combattimento favorisce la concentrazione di truppe nelle zone strategicamente più importanti. Comunque si tratta di una simulazione divertente e una volta imparato il meccanismo è molto facile passare ad altre battaglie della serie.

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