Autore: |
Sivél Richard
Peer Sylvester |
Artista: |
Bochow Friedmann
Shako Richard |
Editore: |
Histogame
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Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 150 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | La guerra fredda fra le due Germania (1949-1989) : in questa estensione intervengono anche le superpotenze (USA ed URSS) |
Categoria: |
Conquista
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Meccanica: |
Maggioranze
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Motore: |
Carte
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Espansione di: |
Wir Sind das Volk ! |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 5 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.92 |
Votanti: | 200 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Dopo la Seconda Guerra Mondiale la Germania fu divisa in due parti: Est, sotto il controllo dell'Unione Sovietica, ed Ovest, alleata della NATO. Berlino fu a sua volta divisa in due e, pur essendo all'interno della Germania Est, era in parte controllata dagli Alleati, così l'Unione Sovietica la circondò con un "muro" che impedisse contatti diretti fra Est ed Ovest.
WIR SIND DAS VOLT 2+2 è ambientato proprio in questo periodo della storia e mette i due giocatori nei panni dei Presidenti delle due Germanie, impegnati a ricostruire innanzitutto delle industrie moderne per ridare lavoro alla popolazione e poi a creare sempre un maggior benessere, cercando di evitare squilibri fra le varie Regioni.
Ma questa espansione aggiunge due giocatori, il Presidente degli Stati Uniti e quello dell’Unione Sovietica, le due Grandi Potenze della Guerra Fredda, che in questa variante intervengono direttamente.
Il tabellone è diviso in 14 provincie (8 ad Ovest e 6 ad Est) ed ognuna di esse mostra delle città e dei potenziali "collegamenti": i due avversari devono costruire delle fabbriche nelle città e poi collegarle fra loro in modo da creare una rete produttiva sempre più forte che, a sua volta, permetta di aumentare il benessere della popolazione in maniera equilibrata. Il tutto cercando di non creare malcontento (rappresentato da dei cubetti blu) che se raggiunge un livello di insopportazione troppo alto (4 cubetti in una provincia) sfocia in proteste popolari.
All'inizio di ogni turno vengono date due carte ai giocatori e se ne espongono altre 7 sul tavolo. Le carte sono di tre tipi: pro West (gialle), pro Est (rosse) e bivalenti (con entrambi i colori) e tutte hanno un numero ed un "effetto".
Al suo turno il giocatore ne sceglie una (dalla mano o dal tavolo) ed esegue un'azione sfruttando il valore numerico o l'effetto: ridurre il malcontento (togliendo cubetti dalla mappa); costruire fabbriche e infrastrutture (usando i numeri sulle carte o gli effetti indicati); aumentare il tenore di vita (aggiungendo appositi segnalini sulla mappa); cercando di danneggiare le industrie e le infrastrutture avversarie o creando delle sommosse nel suo territorio.
Una partita dura quattro macro-turni (chiamati "decadi", ognuna delle quali è a sua volta divisa in due fasi) ed il vincitore è colui che fa "collassare" l'avversario facendo andare in rivolta quattro province. Se questo non accade entro la fine della quarta decade Est vince automaticamente.
WIR SIND DAS VOLK 2+2 è una espansione che permette di giocare in quattro sulla stessa mappa ed utilizzando tutti i materiali del gioco base. Si aggiunge al tabellone una plancia con quattro nuove "piste", si introducono nuovi mazzi di carte ed ogni decade ora è costituita da tre fasi durante le quali si usano insieme le carte del mazzo originale e quelle fornite con l'espansione.
Ovviamente il turno di gioco ora cambia per aggiungere le due Superpotenze (Stati Uniti e Unione Sovietica) e le verifiche di fine decade sono state potenziate. Le carte aggiungono tre nuovi colori (il blu, il verde ed il nero) ma il loro utilizzo sostanzialmente non varia.
È chiaro fin da subito che il cuore di WIR SIND DAS VOLK 2+2 è nelle carte: giocandole in maniera oculata è infatti possibile eseguire tutte le operazioni che abbiamo visto sopra, ma non sempre sono disponibili quelle del proprio colore, ed allora a volte si è costretti ad usare le carte dell'avversario, dandogli ovviamente un certo vantaggio.
Gli "effetti" sono solitamente l'azione più potente da utilizzare, e se nella prima decade le carte sono un po' sbilanciate verso l'Est, col passare dei turni si passa all'equilibrio ed infine ad un vantaggio per Ovest.
Le fabbriche vengono create nelle città spendendo il "valore" della carta per trasformarlo in BP (Building Point) oppure utilizzando gli effetti specifici di alcune di esse. Per potenziare le fabbriche (che iniziano col valore "1" e possono arrivare fino ad un massimo di "6") si devono unire le une alle altre con delle infrastrutture (piccole tessere da piazzare sui raccordi stampati sulla mappa): ognuna di esse infatti aumenta il valore della fabbrica di 1 punto.
Sommando il valore di tutte le fabbriche di una provincia è possibile creare del "benessere", evidenziato da appositi segnalini di legno blu, ma bisogna fare attenzione a equilibrare bene questa rete di fabbriche e benessere perché nelle province trascurate aumenterà il malcontento (cubetti) fino ad arrivare potenzialmente ad una sommossa (4 cubetti in una provincia) se i giocatori non intervengono con azioni "liberatorie (togliendo cubetti).
Inoltre se il benessere di una nazione è molto alto, nelle regioni confinanti dell'altra nazione potrebbe aumentare di nuovo il malcontento fino a sfociare in sommossa, quindi l'escalation produzione/benessere è il fattore più importante del gioco.
A fine decade si esegue una verifica molto dettagliata di alcuni indicatori che potrebbero modificare la situazione in essere assegnando bonus o malus ai due avversari: inoltre certe azioni o certe situazioni spingeranno la popolazione dell'Est a cercare la fuga verso Ovest, pregiudicando le prestazioni del loro Paese.
Il gioco a QUATTRO mantiene le stesse caratteristiche dell'originale, ma il tempo aumenta sensibilmente. Resta comunque un gioco assolutamente consigliato.
WIR SIND DAS VOLK 2+2 è un’interessante espansione per il gioco che porta lo stesso titolo e che Balena Ludens ha recensito qualche tempo fa. È sempre edito da Histogame, ma amplia a quattro il numero dei giocatori, aumentando di conseguenza la durata (circa 180 minuti in totale, una volta imparate le nuove regole) pur restando giocabile a partire da 12 anni. Vi consigliamo di leggere la nostra recensione perché nel seguito di questo articolo daremo per acquisite molte informazioni in essa contenute. Le premesse storico-politiche, già ben sottolineate nel precedente articolo, restano le stesse, ma stavolta entrano in gioco anche i grossi calibri: USA e URSS. All’epoca si diceva: “Se USA e URSS furono i principali antagonisti, la Germania può essere definita lo scacchiere dove si giocò quella partita” e questa espansione coglie perfettamente lo spirito storico di quei tempi. Le nuove protagoniste sono infatti le grandi potenze, che cercheranno di vincere la partita esercitando il loro “dominio” sul territorio: la pratica ha dimostrato, però, che in molte partite il braccio di ferro fra i due giganti può finire in parità, a causa dei vicendevoli controlli, ed ecco allora che anche le due Germanie hanno la possibilità di aggiudicarsi la sfida.
Continua a leggere su balenaludens.itRivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Balena Ludens | 2018-07/12 | 2018 | Le Superpotenze intervengono nella Guerra Fredda | 07-16 | Cremona Pietro (Leggi) | Recensione dettagliata |