Whitewater (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Moyersoen Frédéric
Artista: Raubo Patricia
Editore: Maifair Games
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Corse di rafters fra le rapide di un fiume
Categoria: Sport
Meccanica: Corse
Motore: Carte
Dadi
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Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.94
Votanti: 248
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

WHITEWATER è una corsa si “rafters” lungo le acque impetuose di un fiume, con tutte le “sfumature” del caso: perdita dei remi, persone che finiscono in acqua, gommone che si rovescia o resta impigliato in un tronco galleggiante, ecc.). La sua caratteristica principale è che ogni giocatore ha due “gommoni” da gestire… in comproprietà, ognuno con un altro partecipante.

Ad inizio partita ognuno sceglie un colore e prende le due carte “Gommone”: poi passa ad un altro una delle due carte in modo che, alla fine di questa fase, tutti abbiano due rafters di colore diverso che vengono messe in tavola, poi ad ognuna di esse vengono associate due carte “Rematore”: i giocatori ricevono infine tre carte “Energia” a testa.

Al proprio turno si possono giocare le carte “rematore” (rovesciandole su lato “usato”) per fare avanzare il proprio gommone, scegliendo ogni volta una delle due caselle “davanti” al segnalino: poi, se necessario o conveniente, si possono anche aggiungere una o più carte “Energia” (girando anch’esse) per eseguire una o più azioni extra. Al turno successivo le carte “usate” vengono girate a faccia in su e sono di nuovo disponibili.

Alcuni ostacoli sul percorso (vedi commento) possono rallentare la corsa dei gommoni, mentre è sempre possibile dare delle spinte agli avversari (muovendo il proprio segnalino nella casella di un avversario e spostandolo nella direzione opposta) in modo da farli cadere su un ostacolo e metterli in difficoltà

Ogni giocatore ha due gettoni “moltiplicatore” da assegnare ai suoi due gommoni: il primo (x2) raddoppia il premio finale, mentre l’altro (x1) lo mantiene invariato: Chi arriva per primo al traguardo riceve 3 PV (che diventano 6 se quel gommone ha il dischetto x2), mentre il secondo ed il terzo ricevono rispettivamente 2 e 1 PV. Vince chi ottiene il punteggio totale più elevato.

Commento

Dovendo “collaborare” almeno in parte è bene scegliere fin dall’inizio uno dei due gommoni come “favorito” (gettone x2) e concordando le mosse con il compagno di squadra. Tutto sarebbe abbastanza semplice, in questo modo, se non ci fossero degli ostacoli lungo il percorso:
(a) le rapide (una freccia bianca dritta) obbligano il gommone ad avanzare nella casella indicata, che solitamente è un mulinello;

(b) I mulinelli sono di tre colori: blu (normale), rosso (difficoltoso) e nero (pericoloso). Arrivando su una di queste caselle si tira un dado D6 dello stesso colore e si subiscono le conseguenze: canotto che gira su sé stesso o si sposta o fa perdere un remo oppure si ribalta, ecc.

(c) Le freccette curve indicano di quanti lati di esagono si gira il gommone (e per riprendere il percorso occorre spendere una carta rematore per ogni cambio lato);

(d) la perdita di un remo causa il blocco di una carta “Rematore” (sbloccabile solo giocando un’Energia);

(e) l’uomo in acqua causa il blocco di entrambi i rematori;

(f) il capovolgimento del gommone causa il blocco dei rematori di entrambi i giocatori proprietari del gommone.      

Fra corse, spintoni e ostacoli i giocatori si divertono fino all’ultima mossa, ma ancora una volta se qualcuno è molto permaloso è bene che si astenga perché i dispetti sono davvero l’anima della partita.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 437 2012 Played for you 33 Recensione breve

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