Wealth of Nations: War Clouds (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Hansell Peter
Artista: Benedetti Gregor
Editore: Tablestar Games
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Espansione di "Wealth of Nations"
Categoria:
Meccanica:
Motore:
Espansione di: Wealth of Nations
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.14
Votanti: 150
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

WEALTH OF NATIONS è un titolo per esperti ambientato nel mondo dell’industria e del commercio: i giocatori entrano nei panni di facoltosi imprenditori e cercano di costruire, ampliare e far funzionare al meglio sei diversi tipi di attività (alimentari, energetiche, minerarie, terziarie, finanziarie e bancarie) per accumulare la più grossa “fortuna”.  

Il tabellone è formato da una plancia esagonale centrale (sulla quale è stampata una griglia con 60 esagoni) e da 6 diverse plance esterne, una per ogni attività, dove sono piazzate le merci da produrre e quelle della “riserva”. I giocatori inizialmente ricevono 18 “bandierine” (da utilizzare per prenotare i terreni distinguere le loro fabbriche) e scelgono alcuni “pacchetti” pre-formati, che contengono un mix di fabbriche, prodotti finiti e denaro, con i quali inizieranno la partita: le fabbriche vengono piazzate al centro del tabellone e si inizia subito.

Da notare che ogni fabbrica è costituita da una tessera esagonale dello stesso colore dell’attività che rappresenta e contiene sempre un cerchietto intero al suo centro e dei cerchietti parziali lungo i bordi o nei vertici (essi sono in pratica le linee di produzione). Acquistando nuove tessere e accostandole a quelle già in tavola si chiuderanno sempre più “cerchietti” e quindi entreranno in produzione sempre più linee.

Ogni turno inizia con una fase di “Commercio” durante la quale, a turno ed a rotazione, i giocatori potranno comprare o vendere cubetti colorati (al prezzo indicato sulle rispettive plance, dove naturalmente il prezzo di acquisto è sempre superiore a quello di vendita) o commerciare fra loro.       

Nella fase di “Sviluppo”, che si svolge sempre a turno ed a rotazione, tutti potranno prenotare una casella del tabellone (pagando un cubo rosso), costruire una nuova fabbrica in una casella prenotata precedentemente (pagando il tipo ed il numero di cubi richiesto), spostare le tessere industria in una posizione migliore (per assicurare futuri ampliamenti) o installare macchine automatiche nelle loro fabbriche (dove con fabbrica intendo una o più tessere adiacenti dello steso colore).

Infine nella fase di “Produzione” tutte le fabbriche producono un numero di cubetti pari ai cerchietti interi che mostrano (da qui l’importanza di piazzare bene gli ampliamenti) dietro il pagamento di un cubetto blu (energia) e di tanti cubetti gialli (cibo) quante sono le tessere raggruppate.

La partita finisce quando un giocatore finisce le sue 18 bandierine, oppure quando la plancia centrale è piena o se si sono esauriti 5 tipi di tessere “fabbrica”: chi ha accumulato la maggior quantità di denaro vince.

Commento

WEALTH OF NATIONS WAR CLOUDS è una espansione che trasporta i giocatori alla produzione industriale in tempo di guerra: essa introduce 6 nuove tessere doppie (terreno intransitabile), 48 segnalini “Militari” (legno colorato a forma di stella), una tessera “Super Industria” e una serie di nuove schede. Le regole di base restano le stesse, ma sono state introdotte alcune variazioni che aggiornano il gioco alla seconda edizione.

Come ho anticipato nella descrizione WEALTH OF NATIONS non è un gioco per tutti, e servono un paio di partite per capire davvero come funziona: in realtà le regole sono piuttosto semplici da capire ed imparare, ma i problemi nascono al momento della “programmazione”: non è infatti possibile giocare ad … istinto o approfittando delle occasioni, perché tutto deve essere studiato e messo in atto secondo una certa logica e con una programmazione approfondita.

All’inizio della partita sono i cubetti gialli (cibo), blu (energia) e rossi (terziario) a farla da padroni, quindi chi riesce ad installare fabbriche di almeno due colori (una delle quali preferibilmente gialla) si trova già a lavorare con una certa sicurezza. Poi però per ampliare le proprie fabbriche servono i cubetti bianchi e neri (in varie combinazioni con rossi e blu) il cui costo è già molto più alto, quindi la prima produzione della partita deve servire ad acquistare tessere dello steso colore delle proprie fabbriche per aumentare la produzione (e di conseguenza le vendite).

Logicamente il passo successivo è quello di costruire fabbriche bianche e nere anche piccole, giusto per riuscire ad avere ad ogni turno uno o due cubetti di quel colore da usare per nuove costruzioni o da vendere per procurarsi il capitale necessario ai nuovi investimenti. Ed è proprio in questa fase che diventa conveniente automatizzare le fabbriche bianche e nere per non spendere cubetti gialli.

La produzione dovrà esser dunque “mirata” all’ottenimento di un numero di cubetti gialli e blu sufficiente a far produrre tutte le fabbriche: non esitate ad allargare quindi le fabbriche del tipo giusto per avere la matematica certezza di poter lavorare con le altre.

Nelle prime partite si tende a non dare importanza agli scambi fra giocatori, oppure a far saltare tutte le trattative chiedendo “compensi” esagerati, e questo è profondamente sbagliato: cercate invece di avere buoni rapporti con chi produce i colori che vi servono maggiormente, soprattutto se voi ne avete qualcuno extra che può servire al vostro “collega” e vedrete come la strada si farà più semplice per entrambi.

Un titolo davvero interessante se amate i giochi di economia e commercio ed il brivido di un’accesa competizione fra i partecipanti.

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