We the People (1993)
Giudizio complessivo:
Autore: Herman Mark
Artista: Langmead Steve
Editore: The Avalon Hill Game Company
Serie: Card Driven Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Stati Uniti : Guerra d'Indipendenza (1775-1781)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame gestito con le carte
Scala conflitto: Grande Strategico
Eserciti: Americani
Inglesi
Periodo storico: Guerra d'Indipendenza Americana
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.31
Votanti: 1.150
Classifica: #2336

Descrizione

Era l’anno 1775 quando le colonie americane della Gran Bretagna si rivoltarono contro la madrepatria, con la scusa degli ulteriori aumenti delle tasse: fu l’inizio della guerra di Indipendenza (o di Liberazione) Americana (guerra di Ribellione per gli Inglesi) che durò fino alla resa di Yorktown nel 1781. WE THE PEOPLE è un gioco di simulazione storico che, nell’anno della sua uscita, rinnovò letteralmente il genere con una meccanica davvero innovativa, dando il via ad una lunga serie di giochi basati su quel sistema.

Si tratta di una simulazione a livello strategico su una mappa che include i 13 stati ribelli (tutti sulla costa Est del continente nord-americano), ognuno dei quali mostra due o più centri urbani importanti ai fini del controllo regionale e della logistica. Contrariamente al fratello maggiore (1776 sempre della Avalon Hill che tratta esattamente la stessa guerra più o meno con la stessa “scala”, ma esclusivamente dal punto di vista militare) non ci sono esagoni sul territorio, ma “collegamenti” fra un centro e l’altro: alcuni di essi sono dei porti ed hanno un valore strategico aggiunto.

Alcuni dei generali più importanti (da Washington a Howe, da Greene a Cornwallis) sono rappresentati da una tessera rettangolare montata su una basetta di plastica, con la loro immagine su entrambi i lati e con due valori numerici: il primo, a sinistra, indica la capacità strategica del leader, mentre il secondo, a destra, mostra la sua “bravura” in battaglia.

All’inizio della partita alcuni di questi generali vengono piazzati sulla mappa insieme ad alcuni “gettoni” (con l’immagine di un soldatino ed un numero: 1-2-3-5) che rappresentano le truppe militari. Alcune città della mappa sono occupate da truppe britanniche o sono sotto il loro controllo, ma la maggior parte dei centri sulla mappa è ovviamente sotto il controllo americano: per segnalarlo ogni centro viene coperto da una tessera esagonale detta “PC” (Controllo Politico) che da una parte mostra la bandiera americana e dall’altra quella inglese.  

Un mazzo di carte “Strategia” viene mescolato e posto sul tavolo: entrambi i giocatori pescano 7 carte che serviranno ad eseguire le operazioni (militari e politiche) di un intero anno di guerra. Queste carte sono di due tipi:

  • Operazioni: numerate da 1 a 3 esse servono a muovere un generale ed il suo esercito, oppure a piazzare dei PC su dei centri liberi o occupati militarmente, o infine a chiedere dei rinforzi militari;
  • Eventi: queste carte descrivono degli avvenimenti storici dell’intera guerra e, se giocate, favoriscono uno dei due schieramenti (per esempio la dichiarazione di indipendenza, oppure l’arrivo degli alleati francesi, oppure lo sbarco di sorpresa di nuove truppe britanniche, ecc.). È possibile scartare le carte con eventi che favoriscono l’avversario, anche se questa mossa fa perdere tempo prezioso.

I due avversari giocano una carta a turno, alternandosi, ed eseguono le azioni conseguenti: avanzando con le truppe sul territorio, attaccando eventuali guarnigioni o eserciti nemici, cambiando la situazione politica di un centro, ecc.

Le battaglie si svolgono utilizzando un secondo pacchetto di carte, ognuna delle quali mostra un tipo di operazione militare: manovra sulla destra o sulla sinistra, attacco frontale, tentativo di avvolgimento, ecc. L’attaccante gioca una carta ed il difensore deve giocarne una uguale per … parare l’attacco: se non ha quel tipo di carta perde la battaglia e deve ritirarsi, spesso subendo anche qualche perdita.

Quante carte da battaglia ogni giocatore può tenere in mano dipende da alcuni fattori: il numero di unità militari presenti, il valore in battaglia del generale, il controllo della regione e della sua milizia, il tipo di unità, ecc.

La partita può terminare immediatamente se Washington viene catturato (vittoria inglese) oppure se non ci sono più unità inglesi sul campo (vittoria americana): entrambi gli obiettivi sono però molto difficili da ottenere. Altrimenti il gioco termina alla fine dell’anno 1783 ed in tal caso l’Americano vince se controlla almeno 9 dei 13 stati ribelli (ma può inserire nei 9 stati controllati anche il Canada, se riesce a conquistarlo il Canada, qui rappresentato solo da 2 centri, ma ben difesi). Altrimenti la ribellione viene soffocata ed oggi Trump probabilmente sarebbe un grande affarista al soldo inglese ….  

Commento

Il concetto innovativo di WE THE PEOPLE è quello del Controllo Politico: sono tanti i wargames dove la conquista o il controllo di un obiettivo sono importanti per sperare di ottenere la vittoria, ma in questo caso la meccanica è molto diversa. Spesso una battaglia in un centro permette al vincitore di “occuparlo” ma non di controllarlo perché per rimuovere il PC nemico e sostituirlo con uno del proprio campo è necessario giocare una apposita carta strategia nel turno successivo, quindi un eventuale contrattacco potrebbe rendere vana l’occupazione provvisoria:  

Quasi tutti i centri sono inizialmente sotto il controllo politico degli Americani e quindi il peso dell’attacco è nelle mani degli inglesi, i quali godono delle truppe più forti (con dei bonus in battaglia) e della possibilità di attaccare i porti sulla costa con un altro bonus (che simula i bombardamenti della flotta britannica). Così, piano piano, i britannici cercano di togliere il controllo politico ad almeno 5 stati per assicurarsi la vittoria finale: questo significa che devono avere la maggioranza dei PC in ognuno di questi stati (per esempio 3 su 5 oppure 4 su 7, ecc.).

A complicare però una avanzata troppo decisa di una forza di invasione britannica interviene il “generale inverno”: tutte le unità militari che a fine anno (cioè dopo aver giocato le 7 carte) non si trovano su un centro predisposto per lo svernamento (questi centri sono marcati con un apposito simbolo) si considerano infatti fuori dalla catena logistica e subiscono importanti perdite, rischiando di compromettere una campagna ben avviata. Se poi il centro in cui si trovano ha un PC nemico le cose sono ancora peggiori.   

Il cuore del gioco sta dunque nell’appropriato uso delle carte “operazionali” e dei generali migliori: in questo caso sono gli Americani ad avere la massima flessibilità con parecchi generali di livello “1” (il migliore) e “2” (intermedio). All’inizio della partita i generali britannici sono invece di livello “3” (il peggiore) o “2” e la loro mobilità è quindi fortemente condizionata. Per muovere un generale infatti occorre giocare una carta del valore uguale o superiore a quello strategico stampato sulla sua tessera: è chiaro quindi che tutti i generali da “1” muoveranno con qualsiasi carta, mentre quelli da “2” avranno bisogno di carte 2-3 e quelli da “3” potranno usare solo carte 3.

Questo fattore “strategico” limita ovviamente la potenza militare ed il campo di azione dei britannici, i quali cercheranno quindi di occupare in forze gli stati più orientali della mappa e creeranno all’interno di alcuni stati ribelli delle forze di pronto intervento con i pochi generali flessibili a loro disposizione, in modo da parare qualsiasi minaccia di intervento militare degli americani. Questi ultimi potranno invece contare su un entroterra praticamente libero da ingerenze nemiche ed effettueranno dei raids in forze per riprendere qualche centro vitale, soprattutto verso la fine della partita, quando avranno operativi un buon numero di generali e di truppe, compreso un forte contingente francese.

Un ottimo gioco di simulazione, assolutamente imperdibile, per una guerra così “strategica” come fu quella della Liberazione Americana.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 008 1996 Révolutionnaire ! 14 Miranda Pierre Recensione dettagliata

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Simulazione Storica (La) 163 Wargames

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