Was Sticht? (1993)
Giudizio complessivo:
Autore: Schmiel Karl Heinz
Artista: Kahlert Ralf
Editore: Moskito
Numero giocatori: 3 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Fare prese a scommessa
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Prese
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.97
Votanti: 672
Classifica: #3790
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

I giochi di carte che usano il meccanismo delle “prese” e delle “briscole” sono ormai parecchie decine, per cui l’unica cosa che può e deve differenziarli sta in qualche regoletta speciale che ne modifichi la struttura di base. WAS STICHT? ci è riuscito perché introduce degli “obiettivi” che costringono i giocatori a programmare un certo numero di prese ed a rispettare poi la loro dichiarazione se vogliono puntare alla vittoria.

La scatola contiene un mazzo di 36 carte in quattro colori di 9 carte ciascuno (numerate da “1” a “9”), mentre un secondo mazzetto di 10 carte (le “Briscole a Numero”) mostra i numeri da “1” a “9” ed una “X”. Infine ci sono altre cinque carte (le “Briscole a Colore”) che mostrano i quattro colori di base (giallo, verde, rosso e blu) ed una grande “X”. A completare la componentistica abbiamo 24 tessere quadrate, ognuna delle quali indica un obiettivo (fare “x” prese, non fare prese, non prendere carte del colore “y”, ecc.), ed un disco di legno colorato che indica il Primo Giocatore.  

Il mazziere, dopo aver steso sul tavolo le 24 tessere “obiettivo” in modo che tutti possano vederle, ne sceglie una e la mette davanti a sé: gli altri fanno la stessa cosa e la procedura si ripete sempre uguale finché tutti i giocatori non hanno scelto 5 tessere. A questo punto il mazziere mescola, separatamente, i tre pacchetti di carte, poi stende le 36 carte colorate in quattro colonne di 9 carte ciascuna, e guarda (in segreto) la carta inferiore del mazzo “Briscola a Numero” e di quello “Briscola a colore”: in quel momento è il solo a sapere quale saranno le due briscole della partita (che potrebbero anche essere le “X”: in questo caso si giocherà SENZA briscola).

Il Primo Giocatore (quello seduto a sinistra del mazziere, con il disco colorato davanti) sceglie ora una carta dalla prima colonna, imitato dagli altri: le carte scelte devono restare visibili davanti ai giocatori perché il mazziere deve dichiarare chi vincerebbe se quelle fossero le carte giocate in partita (tenendo naturalmente conto delle “briscole”). Poi il disco colorato passa al giocatore successivo e di nuovo tutti scelgono una carta ed il mazziere dichiara chi vincerebbe la mano, ecc. Un po’ alla volta gli indizi permettono ai giocatori di capire quali siano (se ci sono) le briscole e si regolano di conseguenza nel prendere le carte   

Quando tutti hanno 9 carte in mano inizia il gioco delle prese: in ogni manche i giocatori devono per prima cosa scegliere una tessera “obiettivo” e subito dopo il primo di mano esce con una carta a sua scelta: gli altri devono rispondere al colore (o al numero) di uscita, con la possibilità di scartare o giocare una briscola ma se non si può rispondere, sapendo che le briscole “numero” (quattro carte) sono sempre superiori a quelle “colore” (9 carte).

Se, al termine della manche, un giocatore ha fatto il numero di prese indicato sull’obiettivo può scartare quella tessera, altrimenti dovrà tenerla nella sua riserva. Vince chi si libera per primo di tutte le sue tessere.

Commento

Quando si gioca per la prima volta a WAS STICHT? è necessario avere una mente “sgombra” da ogni precedente regola dei normali giochi di presa, perché qui cambia proprio il modo di giocare: ognuno infatti sceglie i suoi obiettivi prima di prendere le carte e deve poi andare a caccia di quelle giuste per cercare di raggiungerli. Ogni obiettivo inoltre ha un “peso” diverso (indicato da dei numeri rossi stampati sulle tessere) ed è tanto più difficile da raggiungere quanto più alto è il suo valore (da “2” a “9”).

Naturalmente gli altri giocatori vedono tutti gli obiettivi scelti dagli avversari e si preoccupano quindi, oltre a cercare di raggiungere il proprio, di mettere gli altri in difficoltà, costringendoli a prendere quando non vogliono o portandogli via le prese quando ne avrebbero invece bisogno. L’interattività, come si capisce, è molto elevata ed i “mugugni” di chi si becca una bella “sberla” fanno parte integrante del gioco.

Poiché il Mazziere è l’unico a conoscere le due briscole della manche (colore e numero) il suo compiuto iniziale sarà quello di cercare di prendere le carte più utili al suo obiettivo cercando di non “scoprirsi” troppo: più gli avversari resteranno nell’incertezza sulle briscole e più sarà facile per lui di ottenere le carte migliori.

Tuttavia proprio il Mazziere è l’unico giocatore non poter scegliere la sua tessera obiettivo (sarebbe troppo facile): dovrà indicarne uno degli avversari e cercare di rispettarne le condizioni, facendo però in modo che il “padrone” della tessera non riesca a soddisfarle. Se ci riesce scarta una delle sue tessere, altrimenti sarà l’avversario a scartare la sua.

Come si vede si tratta di un gioco piuttosto “contorto”, adatto a compagnie di giocatori già scafati e non a partite in famiglia, dove verrebbe richiesta una capacità di programmazione (e di cattiveria) troppo impegnativa per chi non è abituato.

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