Warriors (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Moon Alan
Borg Richard
Artista: Herbert Paul
Editore: Face2Face Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Battaglie fra guerrieri di vari "popoli" (in un mondo Fantasy)
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.01
Votanti: 636
Classifica: #27130
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

WARRIORS è stato ideato a quattro mani da Alan Moon e Richard Borg, quindi non dovrebbe deludere nessuno e, in effetti, si è rivelato divertente, soprattutto in quattro. La piccola scatolina contiene un mazzo di 110 carte e cinque dadi: 3 rossi e 2 neri. Le carte mostrano 6 diversi eserciti di “popoli” guerrieri (Non Morti, Nani, Troll, Elfi, Gobelin e Barbari) ognuno dei quali è composto da diverse combinazioni di Fanti (simboleggiati da uno o più Scudi), Arcieri (Arco) e Cavalieri (testa di Cavallo).

Le carte di ogni popolo, per facilitarne il riconoscimento, sono contrassegnate da un colore diverso. Completano il mazzo alcune carte speciali (3 maghi, 9 catapulte e 14 carte d’Attacco, divise in “Battaglie” e “Mercenari”).

Ogni giocatore riceve inizialmente 11 carte, che deve schierare subito sul tavolo, dividendole per Popolo: se è in possesso di carte Attacco le scarta e ne ripesca altrettante dal mazzo. Maghi e Catapulte invece possono essere conservati.  A questo punto si rimescola il mazzo e la “battaglia” può iniziare. Ogni partita si svolge in 3 turni, applicando la seguente procedura:

  1. distribuire nuove carte;
  2. piazzare i Rinforzi;
  3. indicare il popolo che attaccherà per primo
  4. lanciare i dadi per risolvere i combattimenti
  5. l’attaccante decide se fermarsi o continuare il combattimento

Al termine del terzo turno di gioco si effettua il conteggio dei punti, considerando che:

  1. – Tutte le carte conquistate in battaglia valgono 2 PUNTI
  2. – Il giocatore che possiede il maggior numero di carte di un Popolo guadagna dei punti extra (5 punti per la maggioranza dei Non Morti, 6 per i Nani, ecc.)

Vince chi ottiene il totale più alto.

Commento

WARRIORS è abbastanza semplice da imparare e le partite sono rapide e “tirate”: nei miei test il maggiore entusiasmo è stato mostrato dai ragazzini di 11-13 anni, i quali hanno veramente apprezzato sia il meccanismo che le sottigliezze “tattiche” dovute alle carte speciali. Vediamo più in dettaglio le fasi di ogni turno:

  1. – Distribuzione di nuove carte: vengono date 7 carte a ciascuno e se ne devono scegliere 4, rimettendo le altre in una pila degli scarti (nel terzo turno si rimescolano tutte le carte, scarti compresi, e si possono scegliere 5 carte).
  2. - Piazzamento dei rinforzi appena ricevuti: le carte Attacco vengono posate davanti al proprio esercito e serviranno per decidere l’ordine delle battaglie.
  3. – Il giocatore con la carta Attacco di valore più basso indica quale dei suoi Popoli combatterà per primo: si possono attaccare soltanto Popoli dello stesso tipo (ma appartenenti ad un altro giocatore) oppure i nemici naturali del Popolo attaccante.
  4. – I giocatori sommando gli “Scudi” stampati sulle carte del Gruppo Attaccante e/o sulle carte Attacco utilizzate: per ogni “scudo” si lancia un dado (fino ad un massimo di TRE dadi per l’attaccante e DUE per il difensore (se il difensore non ha scudi lancia comunque UN dado). Il giocatore che ha la maggioranza di Arcieri (simbolo “arco”) aggiunge inoltre un bonus di “+1” al dado di valore più alto.
  5. – Si confrontano i risultati dei dadi, prendendo per primi il dado “rosso” ed il “nero” dal valore più alto: se vince il rosso il Difensore perde una carta (e la consegna al suo avversario); se vince il nero (o in caso di pareggio) è l’Attaccante a perdere una carta. In seguito si confrontano i valori degli altri dadi e si agisce allo stesso modo.
  6. – La battaglia termina quando l’Attaccante decide di fermarsi oppure se uno dei due gruppi viene totalmente eliminato. Se l’Attaccante ha ancora a disposizione una carta Cavaliere (simbolo “testa di cavallo”) può effettuare ora un’altra battaglia, prendendo di mira un diverso gruppo nemico (ma usando sempre le stesse regole)
  7. – Le CATAPULTE si usano a piacere per attaccare una QUALSIASI carta nemica, che sia o meno impegnata in uno scontro.  Si lancia un dado e se il risultato è “4-5-6” la carta attaccata viene distrutta.
  8. – I MAGHI vengono posati su un Popolo e lo proteggono da qualsiasi attacco, ad eccezione delle catapulte: però quel Popolo non potrà attaccare finché il Mago resta con lui.
  9. – I MERCENARI infine permettono di aggiungere ad una battaglia anche carte di Popoli diversi da quelli coinvolti inizialmente.

Si tratta ovviamente di un gioco di “azione” pura e le sole considerazioni da fare sono quelle necessarie a vedere quale Popolo è più debole per poterlo attaccare e guadagnare punti facili, oppure se si debba rischiare (o meno) quando, nel terzo turno, si ha una chiara maggioranza. In tal caso però prepariamoci ad essere aggrediti da tutti i concorrenti.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ITP Magazine 01 2006 Recensione 6 Piccardi Paolo Recensione breve
Kaos Online 91 2008 Giochi da Tavolo 5 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.