Voyages of Marco Polo (The) (2015)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Tascini Daniele
Artista: Lohausen Dennis
Editore: Hans im Gluck
Giochi Uniti
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Viaggi e Commerci di Marco Polo e famiglia in Oriente
Categoria: Percorso
Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Monete-Banconote
Dadi
Espansioni: Voyages of Marco Polo: Agents of Venice
Nomi alternativi: Sulle tracce di Marco Polo
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.78
Votanti: 25.157
Classifica: #95
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La “premiata ditta” Tascini-Luciani colpisce ancora e con questo THE VOYAGES OF MARCO POLO ci offre un altro interessante “eurogame” per giocatori abituali ed esperti. Questa volta veniamo trasportati a Venezia, in casa dei mercanti della famiglia Polo, in procinto di partire per l’Oriente per far prosperare i loro commerci.

Il tabellone mostra l’immenso territorio che da Venezia porta a Pechino, disseminato da città fra loro collegate con strade o vie d’acqua: ogni città ha le sue caratteristiche, determinate da tessere “bonus” (vantaggi istantanei, per il primo che le raggiunge, o perenni) e/o da carte che permettono azioni supplementari. Nella parte bassa del tabellone ci sono invece le aree per le Azioni standard.

Ogni giocatore riceve una plancia personale, 5 dadi del colore scelto, 9 casette (i magazzini da stabilire nelle città esplorate), 2 cammelli, 7 monete, un contratto iniziale (da prendere a caso da un’apposita pila di tessere a dorso blu), 2 carte obiettivo e due segnalini: il primo da muovere sulla mappa ed il secondo da usare per segnare i Punti Vittoria (PV) guadagnati durante il gioco.

Prima di iniziare i giocatori scelgono anche un “personaggio” che li rappresenterà e che darà loro qualche beneficio in particolari occasioni o con certe azioni. La partita dura 5 turni ed ogni turno inizia lanciando i cinque dadi e mettendoli sulla plancia: poi, a giro, i partecipanti eseguono una delle seguenti azioni:

  1. – VIAGGIARE: posando 2 dadi su questo spazio si muove di 1-6 città il proprio segnalino sulla mappa: ogni movimento ha un costo di base (che si legge sulla tabella) ed un costo indicato direttamente sul percorso (in cammelli o denaro). Arrivando in una nuova città il giocatore vi piazza un suo magazzino e riceve eventuali bonus;
  2. - COMMERCIARE: giocando 1-2-3 dadi ed in base al valore di quello più basso si incassano merci (spezie, tessuti e oro) e/o cammelli e/o monete;
  3. – BANCA: il primo che mette un dado qui incassa 5 monete;
  4. – FAVORE DEL KHAN: chi mette un dado qui incassa 2 cammelli e una merce a scelta;
  5. – SOTTOSCRIVERE CONTRATTI: in base al valore del dado il giocatore può scegliere un contratto e ricevere un eventuale bonus (monete o cammelli);
  6. – AZIONI CITTADINE: su ogni carta città è possibile piazzare un dado (se si ha già un magazzino) per eseguire l’azione illustrata (soldi, cammelli, merci, ecc.).

Da notare che in alcune caselle (azzurre) è possibile giocare i propri dadi sopra a quelli degli avversari, per eseguire la stessa azione: in questo caso però il giocatore deve pagare una penale (in monete) pari al valore del dado più basso utilizzato.

Al termine del quinto turno la partita finisce ed i giocatori aggiungono al punteggio già acquisito i PV delle carte obiettivo (se ottenuti), 1 PV ogni 10 monete risparmiate, 1 PV ogni 2 merci rimaste nella propria plancia, 7 PV per il giocatore che ha chiuso più contratti e 10-7-4-1 PV se si è giunti a Pechino per primi, secondi, ecc. Chi ha il totale più alto vince.

Commento

La cosa più “difficile” in THE VOYAGES OF MARCO POLO è naturalmente scegliere l’azione giusta al momento giusto, sperando che lo spazio scelto sia ancora libero quando arriva il nostro turno per non costringerci a spendere troppi soldi extra. Inoltre le merci, i cammelli e le monete sono sempre molto “limitati” e quindi non è possibile perdere dei turni (perché non sono state previste le mosse migliori) senza avere valide alternative.

Oltre alle azioni principali che ho descritto nella prima parte (ricordo che ad ogni giro è obbligatorio giocare almeno un dado oppure si è costretti a passare ed aspettare che gli altri abbiano finito) ne sono possibili altre “complementari”:

  1. – Chiudere un contratto: si paga quanto indicato nella parte sinistra della tessera e si ottiene quello che è descritto a destra (altre merci o cammelli, movimenti, PV, nuovi contratti, ecc.);
  2. – Prendere 3 monete mettendo un qualsiasi dado sullo spazio “borsellino” del tabellone (azione che può essere fatta da tutti ed anche più volte);
  3. – Pagare un cammello per rilanciare un dado (si può fare più volte);
  4. – Pagare 2 cammelli per modificare di 1 il valore di un dado, girandolo;
  5. – Pagare 3 cammelli per prendere uno dei 5 dadi neri disponibili, che però deve essere immediatamente lanciato e può essere usato subito, anche in combinazione con un altro dado.

Da notare che le regole prevedono anche un “contentino” per i giocatori più sfortunati: se infatti la somma dei 5 dadi appena lanciati non arriva a 15 punti il giocatore può prendere la “differenza” in monete e/o cammelli.

Come abbiamo già anticipato il gioco mette i giocatori di fronte a diverse scelte e l’interazione è davvero molto spinta (in particolare nella posa dei dadi) per cui non basta avere immaginato e programmato un certo tipo di strategia, ma bisogna sempre essere pronti a modificarla in base alla situazione sul campo e ai numeri sui propri dadi.

In linea di massima bisognerebbe cercare di muoversi verso le città che danno dei bonus permanenti per poterne approfittare non solo all’ingresso, ma anche all’inizio di ogni turno successivo. Muoversi però non è così facile e soprattutto muoversi molto è estremamente costoso, per cui è bene cercare anche le città che, come bonus, offrono 1-2 spostamenti extra.

Se ne deduce che bisogna anche darsi da fare per accumulare il maggior numero di merci e cammelli in modo da poter risolvere rapidamente un contratto (se ne possono tenere solo 2 in lavorazione) ed abbastanza denaro da spendere nelle “penali” per utilizzare spazi già occupati.

Davvero un bel gioco di ottimizzazione, abbastanza articolato per piacere ai giocatori più esigenti, ma nel contempo con regole facilmente assimilabili anche dai meno esperti: non è infatti la meccanica a complicare la vita dei giocatori, ma il numero di scelte ed opportunità disponibili ad ogni turno.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

La recensione di oggi ci porta in terre lontane, anche se attraverso percorsi abbastanza conosciuti: Sulle Tracce di Marco Polo (STdMP nel resto della recensione), edito in Italia da Giochi Uniti, ripercorre le tracce di giochi di commercio e worker placement per condurre da 2 a 4 giocatori fino alla lontana Beijing (Pechino).Il gioco, pubblicato l’anno scorso, ha meritato numerosi riconoscimenti internazionali, andando a collocarsi rapidamente nella top 100 di BGG. Aggiungiamo il fatto che gli autori siano italiani, che il tema sia parte della narrativa di avventura nazionale, e che il colpo d’occhio offerto dal gioco sia di quelli “top level” e non avrete più dubbi su come sia finito nel nostro “mirino”.

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