Vikings on Board (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Chevallier Charles
Dumas Catherine
Pelemans Pascal
Artista: Deschamps Christine
Da Silva Maeva
Editore: Blue Orange
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: I vichinghi partono per un raid ed approntano le navi
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Maggioranze
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 5
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.16
Votanti: 882
Classifica: #6432
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: D
Spielbox: D
Win Magazine: N.D.

Descrizione

VIKINGS ON BOARD colpisce soprattutto per la grafica: miniature di plastica colorata ben scolpite per rappresentare i vichinghi e parti di nave da sfustellare e montare per un effetto 3D davvero bello. La meccanica di base è il "piazzamento lavoratori", ma i punti si fanno con una sistema di maggioranze e con delle ... scommesse.

Ad inizio partita 8 navi, formate ognuna da una "prua" e tre parti intermedie, sono ormeggiate nel porto: si sorteggia l'ordine del turno, alternando poi le miniature dei vari colori secondo lo schema indicato sulle regole.

Il primo vichingo viene posizionato su uno degli 11 spazi previsti sul tabellone ed esegue l'azione corrispondente:

  • spostare una parte di nave di sua proprietà in prima fila (subito dietro la prua) o in coda ad un'altra nave;
  • spostare un pezzo di nave di qualsiasi colore in coda ad un'altra oppure invertire fra loro due pezzi di navi diverse, mantenendo la loro posizione;
  • prendere una merce dal magazzino (tasselli con tre diversi prodotti: grano, pelli e metallo) e posarla sulla prua di una nave;
  • mettere uno dei propri gettoni "barile" (quattro dischetti di cartone con i numeri 1,2,3,4 sul retro) davanti ad una nave per fare una scommessa su chi si aggiudicherà la maggioranza;
  • prendere una delle sette "poppe di nave";
  • avanzare il valore di una merce (da un minimo di 1 ad un max di 4).

Con queste azioni i giocatori cercano di assemblare delle navi in cui abbiano la maggioranza (calcolando il numero di scudi del loro colore che compaiono sulle fiancate dei pezzi), equipaggiarle con il maggior numero di merci possibile e farle salpare per ottenere i Punti Vittoria (PV).

Ogni azione può essere eseguita da un solo vichingo e nel turno successivo diventerà primo a giocare chi avrà posizionato una sua miniatura nella casella di valore più basso. Naturalmente quelle più importanti (perché fanno eseguire le azioni più potenti) sono anche quelle che costringeranno i giocatori a piazzare per ultimi le proprie miniature, quindi con una possibilità di scelta sempre più bassa.

Al termine di ogni turno in cui è stata scelta l'opzione "poppa" il giocatore aggiunge la poppa ad una nave ed essa lascia il porto: i suoi componenti non potranno più essere variato né utilizzati. In compenso chi ha la maggioranza di scudi su quella nave potrà acquisire una merce a sua scelta fra quelle caricate, il secondo ne sceglierà un'altra, e così via fino ad esaurimento merci.

Se qualcuno poi ha puntato un gettone "barile" sul colore della maggioranza vince la scommessa ed incamera i punti indicati sul retro del barile stesso. Quando la settima nave salpa la partita finisce (dunque una nave resterà al palo e non sarà conteggiata).

Vince chi ha più PV, sommando il valore attuale delle merci acquisite ed i punti guadagnati con le scommesse.

Commento

VIKINGS ON BOARD è uno di quei giochi che io definisco per ... veri amici: infatti l'interazione è molto alta, soprattutto per cercare di danneggiare gli avversari con le proprie mosse, sapendo comunque che nel turno successivo essi si vendicheranno quasi sicuramente. L'importante è non prendersela ...

Le prime scaramucce iniziano spostando qualche pezzo dal retro alla prua della nave: questo perché, a parità di scudi, vince la maggioranza chi è più vicino alla prua. Inoltre chi esegue questa mossa "light" sa che nel turno successivo giocherà fra i primi e quindi si augura di poter eseguire qualcosa di più importante.

A peggiorare il clima ci pensano le due mosse "universali", cioè quelle che permettono di prendere un pezzo qualsiasi da una nave qualunque per metterlo in coda ad un'altra: in questo modo ci si libera (almeno per il momento) di un concorrente e lo si manda a pestare i piedi ad un altro piazzandogli in casa un pezzo che potrebbe sconvolgere la maggioranza.

Ma la mossa più "cattiva" di tutte, specialmente nelle fasi iniziali della partita, è quella di far salpare una nave con tanti scudi avversari e ... una sola merce (il minimo necessario per effettuare una partenza): non soltanto ci si libera di pezzi potenzialmente pericolosi (magari un paio di spezzoni con 2-3 scudi) ma l'avversario farà pochissimi punti e ovviamente vorrà la sua vendetta.

E qui il pericolo del "kingmaker" è davvero molto alto: durante i test infatti è successo quasi sempre che costringere a salpare una nave con questa "cattiveria" fa poi rivoltare il malcapitato contro l'aggressore per il resto della partita.

E questo non è bello perché il gioco si squilibra immediatamente se due giocatori si accordano fra loro: essi riusciranno infatti a mantenere il controllo delle "partenze" fino al termine e quindi a favorire le loro navi penalizzando le avversarie. 

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