Venture (1970)
Giudizio complessivo:
Autore: Sackson Sid
Artista: Koechlin
Loffler
Soued Rick
Editore: 3M
The Avalon Hill Game Company
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Creare "Corporations" e guadagnare milioni di dollari
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Die Bosse
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.43
Votanti: 758
Classifica: #4954
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

VENTURE è un gioco di carte ormai “datato” (fu pubblicato infatti per la prima volta nel 1970) e col tempo è un po’ “invecchiato”, soprattutto se comparato ai “colleghi” più giovani. Alcune sue caratteristiche però consentono di riprovarlo di tanto in tanto, anche perché si tratta di un gioco abbastanza “cattivo”, come vedremo fra un attimo, e potrà interessare chi si diverte a fare … i dispetti agli altri.

Ad inizio partita si mescolano separatamente i due mazzi contenuti nella confezione: quello delle “Società” (Corporations, dorso blu, di costo variabile da 8 a 24 milioni) è costituito da carte di 6 tipi di industria, ognuna con un colore specifico (Acciaierie azzurre, Aero-Spaziale verde, Automobilistica beige, Chimica arancione, Elettronica rossa e Petrolifera blu) su ognuna delle quali sono stampate da 1 a 5 lettere (da A ad F). Cinque carte sono messe al centro del tavolo e le altre formano la riserva.

Il secondo mazzo è quello delle “Risorse” (dorso verde) e contiene tre tipi di carte: Denaro (44 carte di valore variabile da 1 a 20 milioni di dollari), Proxy Fight (8 carte) e Profit (2 carte). Le carte denaro di valore più basso (1-3-5-8 milioni) contengono anche un simbolino bianco (cerchio, quadrato o triangolo) che permette di aumentare il loro valore: così due carte di valore diverso e con lo stesso simbolo valgono sempre 16 milioni, tre ne valgono 32 e quattro (sempre di valore diverso) arrivano a 64 milioni.

Il primo di mano decide se acquistare una o più carte “Società”, pagandole con le sue carte Denaro (che vengono scartate): le Società acquisite devono esser posate subito sul tavolo su una o più colonne, purché i colori siano diversi in ogni colonna: si possono dunque costruire combinazioni (chiamati “Conglomerati”) di sei carte al massimo, le quali devono avere tutte almeno una lettera in comune (ma è sicuramente meglio se ci sono due o più lettere uguali). A fine turno è sempre possibile riprendere in mano tutte le carte (pagando 1 milione per ognuna di esse) e ridistribuirle in maniera diversa.

Invece di acquistare carte dal tavolo il giocatore può rubarne una ad un avversario utilizzando una delle otto carte “Proxy Fight” e pagando un valore che, a seconda della carta utilizzata, può essere 50%, 100% o 150% del valore della carta rubata: il denaro speso va alla banca e non al giocatore … rapinato.

La terza possibilità è quella di scartare una carta e non fare altro: qualunque sia stata la sua scelta il giocatore deve comunque pescare due carte nuove dalla pila del Denaro. Se però gli capita una delle due “Profit” la cala sul tavolo, pesca un’altra carta ed il gioco si arresta per qualche istante per calcolare il punteggio intermedio (vedere “come” nei commenti).

Quando tutte le carte “Società” sono state acquistate la partita finisce e si esegue un calcolo finale (con il solito sistema) da aggiungere a quelli intermedi: chi raggiunge il totale più alto vince la partita.

Commento

Per capire come giocare a VENTURE è necessario sapere fin da subito come si ottengono i Punti Vittoria (PV) sia nei calcoli intermedi (quando esce una carta PROFIT) che a fine partita. In tutti i casi si guardano le colonne (Conglomerati) di ogni giocatore che sono formate da un minimo di 3 carte:

  1. - Per ogni conglomerato di 3 carte si riceve 1 PV
  2. - Per ogni Conglomerato di 4 carte si ottengono 3 PV
  3. – Per ogni conglomerato di 5 carte si ottengono 8 PV
  4. – Per ogni conglomerato di 6 carte si ottengono 20 PV

Questi valori vanno moltiplicati per il numero di lettere in comune di ogni conglomerato: quindi, per fare un esempio, il giocatore con 5 carte che hanno la “A” e la “F” in comune riceve 2x8=16 PV, se invece ha 4 carte con “B-D-E” in comune riceve 8x3=24 PV, ecc.

A questo punto diventa chiaro anche il motivo per cui i giocatori avranno convenienza a fare una o più riorganizzazioni durante la partita, ma soprattutto verso la fine: anche se si devono spendere una dozzina di milioni extra si possono infatti trasformare combinazioni di poco valore (in particolare quelle con una sola lettera in comune) in altre più importanti. Facciamo un esempio: se abbiamo 5 carte con una sola lettera in comune e 4 con due lettere normalmente otterremo 8+3x2=14 PV, ma se dopo averle riorganizzate otteniamo 5 carte da due lettere e 4 da una lettera il valore diventa subito 2x8+3=19 PV.

Quindi durante la partita è bene cercare di accumulare in varie colonne le carte più interessanti per poi riorganizzarle verso la fine del gioco (cioè quando mancano solo una dozzina di carte blu e viene rimescolato il mazzo degli scarti verdi che assicura un paio di “Profit”) per ottenere combinazioni con 6 carte e 2-3 lettere in comune.

Attenzione però alle carte “Proxy Fight”, con ognuna delle quali è possibile portar via la carta superiore di una colonna avversaria (a scelta): ce ne sono 8 nel mazzo, di cui 3 permettono di pagare il 50% del valore della carta rubata, altre 3 fanno pagare il 100% del valore, mentre con le ultime 2 si deve sborsare il 150%. Se ne avete una o due in mano non sprecatele con acquisti poco ragionati ma conservatele gelosamente fino al momento in cui uno degli avversari esporrà una carta che si incastra perfettamente nel vostro gioco. In tal caso mostrate la vostra “Proxy”, pagate il dovuto (alla banca) e posizionate la carta scelta nella colonna di vostra scelta.

Questi “attacchi” generalmente suscitano una certa “cattiveria” nei giocatori, unita ad una gran voglia di vendicarsi al più presto (non si ricevono rimborsi per questo furto, quindi è sempre una brutta “botta” da assorbire) : frenate però la vostra sacrosanta “ira”  e continuate a guardare le vostre combinazioni senza perdere tempo e soldi in inutili “ripicche” (tanto prima o poi avrete comunque soddisfazione). Purtroppo questa regola è anche quella che disorienta molto i giocatori e riduce il loro apprezzamento.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Per Gioco Anno 4-11/12 1983 Aperte e Riaperte 19 Recensione

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