Autore: |
Hawthorne Don ![]() Schlaffer Neal ![]() |
Artista: |
Moores Scott
Kibler Charles ![]() |
Editore: |
The Avalon Hill Game Company ![]() |
Serie: | Up Front |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | Seconda Guerra Mondiale: Scontri Tattici nel Mediterraneo e Nord Africa (1940-1943) (Espansione di UP FRONT) |
Categoria: |
Wargame
|
Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
|
Scala conflitto: | Tattico |
Eserciti: | Italiani
Francesi |
Periodo storico: | Seconda Guerra Mondiale |
Motore: |
Carte
|
Espansione di: |
Up Front |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 5 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.9 |
Votanti: | 271 |
Classifica: | N.D. |
Aprendo la scatola di UP FRONT ci accorgiamo subito che manca la mappa, sostituita da un mazzo di 162 carte “Azione”, accompagnate da due fustelle di tessere (counters) e da alcuni fogli con le schede dei tre diversi eserciti utilizzati: Tedeschi, Americani e Russi. Queste schede vanno staccate con cura lungo i bordi seghettati e sono di due dimensioni: le piccole indicano i singoli militari che faranno parte della squadra (e le armi da loro indossate) e le grandi un mezzo di trasporto (jeep, semicingolati, autoblindo) o di attacco (artiglieria, carri armati, ecc.).
Per iniziare una partita basta avere un tavolo libero e scegliere uno scenario: questi ultimi spiegano chiaramente quali uomini (schede) utilizzare, se e quali sono le regole speciali da adottare, quando differiscono da quelle base, e quali sono le condizioni di vittoria. I giocatori scelgono la fazione con cui giocare (Tedeschi da una parte, Americani o Russi dall’altra) e prendono i soldati (e/o i mezzi) indicati: poi decidono come suddividere la loro squadra in gruppi (solitamente tre) che per convenzione vengono chiamati A-B-C-ecc.
Come abbiamo anticipato ogni scheda si riferisce ad un singolo militare e contiene le seguenti informazioni:
Per semplificare il calcolo della distanza fra le formazioni, in assenza di un qualsiasi riferimento fisico (visto che non c’è una la mappa) gli autori hanno deciso che ad ogni “passo in avanti” di una squadra si debba aumentare di 1 il segnalino bianco: sommando i valori dei segnalini delle due squadre che si fronteggiano si ottiene il valore attuale della “distanza relativa”. Così se il mio “A” è su un terreno con segnalino “1” e quello in faccia ha un segnalino “2” la nostra “distanza relativa” è di “3”.
I due giocatori all’inizio della partita pescano il numero di carte “Azione” previsto dalle regole (5 per i Tedeschi, 6 per gli Americani e 4 per i Russi nel gioco base) e, se lo desiderano, possono già giocare (alternandosi) uno o più terreni sulle proprie squadre (per proteggerle dal fuoco nemico) o su quelle dell’avversario (per rallentare il suo movimento o metterlo in difficoltà). Poi ristabiliscono la loro mano iniziale e lo scontro può iniziare
Una partita si svolge a “turni alternati”: il giocatore “di mano” può effettuare un’azione con ciascuno dei suoi gruppi, giocando le carte opportune, oppure scartare un certo numero di carte (che dipende dalla nazione scelta) per pescarne altrettante e sperare che siano migliori.
Per muovere un gruppo occorre dargli un ordine di Movimento, usando le apposite carte: il gruppo avanza allora di 1 spazio (e si aumenta di 1 il segnalino della distanza relativa) ma diventa più vulnerabile al fuoco nemico, quindi si tratta di un’azione da fare partendo da un terreno con copertura (bosco, edificio, collina) che riduca il fuoco nemico ed avendo già in mano un altro terreno coperto.
Ogni gruppo ha una “potenza di fuoco” (PF) pari alla somma dei valori di tutte le armi che si trovano a tiro. Se questo numero è pari o superiore al valore indicato nel cerchietto a sinistra della carta allora il gruppo può sparare al nemico con una PF effettiva pari al numero stampato in alto sulla carta: a questo punto per ogni soldato del gruppo preso di mira si gira una carta dal mazzo e si guarda il numero grosso nell’angolo in alto a destra e si somma (se è nero) o si sottrae (se è rosso) alla PF del tiro.
Un colpo va a segno se il valore del tiro uguaglia o supera il “Morale” del soldato avversario: se è inferiore ad “8” si gira semplicemente la carta sul lato PIN (e potrà ritornare normale solo giocando una carta Rally sul gruppo); se è uguale o superiore ad “8” quel soldato viene eliminato.
La partita continua in questo modo fino a che non si verifica uno delle seguenti condizioni:
– Si arriva al termine del numero di “smazzate” di carte “Azione” indicato sullo scenario (solitamente tre). In questo caso si contano i Punti Vittoria (soldati nemici uccisi o messi in rotta, punti obiettivo, ecc.);
– Uno dei due giocatori acquisisce le condizioni di vittoria indicate nello scenario (occupare una casamatta nemica, avere X uomini in un certo terreno, ecc.);
– Condizioni “speciali” (sempre indicati nello scenario) che richiedono azioni specifiche.
Nel 1984 la Avalon Hill pubblicò un semplice Kit aggiuntivo, chiamato DESERT WAR, grazie al quale entravano in gioco le truppe francesi ed italiane. E qui ci fu un’alzata di scudi di tutti i giocatori italiani, rimasti basiti di fronte alle pessime “caratteristiche” dei nostri soldati, considerati dall’autore essenzialmente poco preparati, con pochissime possibilità di fare tutte azioni, codardi e pronti ad arrendersi in massa. L’unico loro “vantaggio” è che in ogni scenario ci sono sempre molti più uomini delle altre squadre, quindi possono fare dei gruppi di fuoco abbastanza forti … ma adatti più che altro ad una difesa ad oltranza.
Nonostante UP FRONT sia un gioco di carte, dopo qualche partita ci si rende conto che il “realismo” delle azioni è molto più vicino ad una vera simulazione di tantissimi altri wargames con mappa e pedine. Senza entrare in altri dettagli vi basti sapere che vi faranno sentire veramente a capo di una squadra, con degli uomini ben definiti (con tanto di nome e personalità) che voi dovrete cercare di proteggere durante l’azione, pur agendo sempre per raggiungere l’obiettivo richiesto.
Dopo poche partite comincerete a prendere decisioni più “sagge” (mai avanzare allo scoperto, avere sempre un terreno di riserva per mettere al coperto la squadra se le cose si dovessero mettere male, tenere sempre una carta “Fire” a disposizione se il nemico si facesse un po’ troppo audace, ecc.) e capirete che se le carte “girano” male è il caso di non fare alcuna azione avventata, limitandosi a scartare e pescare per rifarsi una buona mano.
La prima decisione importante da prendere riguarda il “come” si vogliono formare i gruppi e dipende molto dagli obiettivi e dalle condizioni di vittoria, ma solitamente si cerca di costituire un “gruppo di fuoco” contenente la mitragliatrice e qualche fuciliere da spostare al centro dello schieramento (a distanza “1” o “2” ed in un luogo protetto) per spazzare il territorio di fronte e di fianco. Esso sarà affiancato da un gruppo con armi da assalto (mitragliette, cariche esplosive, ecc.) da portare rapidamente a contatto con il gruppo più debole del nemico, mentre nel terzo gruppo ci saranno gli uomini dal morale più debole (valore “1” o “2”) i quali resteranno nelle retrovie per coprire eventuali avanzamenti del nemico, ma cercando di restare al coperto il più possibile.
Le carte “Terreno” servono a creare il territorio in cui stanno muovendo le due formazioni e ce ne sono di diversi tipi: edifici, colline, boschi, praterie, paludi, fossati, fumi, ecc. Tutte sono caratterizzate da due valori (stampati sotto al nome): quello di sinistra (se esiste) indica eventuali modifiche al fuoco amico da quel terreno, mentre quello di destra indica la protezione dal fuoco nemico. Così la collina, per esempio, dà un “+1” quando si spara e toglie “-1” ai tiri del nemico; il fossato (Gully) impedisce al nemico di spararti (NA) a meno che non sia a distanza relativa “5” (in questo caso la protezione è un “-2”); l’edificio non ha limitazioni ai tiri in uscita e protegge le unità con un “-3”; ecc.
Poiché il rischio di subire qualche danno durante il movimento è comunque concreto è sconsigliabile abbandonare un terreno coperto senza avere fra le mani anche una carta “rally” nel caso che si metta male …
Quando poi avrete preso confidenza col gioco è il momento di partire con una vera e propria “Campagna”, ovvero una serie di giochi “concatenati” dove utilizzerete sempre la stessa squadra: i vostri uomini acquisteranno così esperienza ed il loro morale salirà modificando i valori di base e rendendoli pian piano dei veterani che difficilmente avranno paura negli scontri successivi. E voi li ripagherete evitando loro di infognarsi in situazioni troppo pericolose: ogni uomo perso in combattimento infatti dovrà essere rimpiazzato da un altro senza esperienza che indebolirà il vostro gruppo.
Conclusione: questo gioco un piccolo capolavoro che non dovrebbe mancare in nessuna ludoteca di chi ama i wargames, ma che sarebbe perfetta anche per chi ama i giochi da tavolo o i giochi di combattimento con le carte e vuole abbandonare per un po’ lo stile fantasy (Magic, Pokemon, ecc.) ed entrare nell’atmosfera più storica degli scontri tattici durante la Seconda Guerra Mondiale.
La Avalon Hill preparò in seguito (sempre nel 1984) un semplice Kit aggiuntivo, chiamato Desert War, grazie al quale entravano in gioco le truppe francesi ed italiane. E qui ci fu un’alzata di scudi di tutti i giocatori italiani, rimasti basiti di fronte alle pessime “caratteristiche” dei nostri soldati, considerati dall’autore essenzialmente poco preparati, con pochissime possibilità di fare tutte azioni, codardi e pronti ad arrendersi in massa. L’unico loro “vantaggio” è che in ogni scenario gli italiani hanno sempre molti più uomini delle altre squadre, quindi si possono fare dei gruppi di fuoco abbastanza forti … ma adatti più che altro ad una difesa ad oltranza.
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