Tzulan Quest (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Cuneo Alessandro
Artista:
Editore: Red Glove
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Esplorare i sotterranei di un tempio per catturare l'idolo d'oro
Categoria: Percorso
Esplorazione
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 6.3
Votanti: 105
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

TZULAN QUEST è essenzialmente un gioco di carte, tramite le quali i giocatori avanzano all’interno di un antico tempio, cercando di evitare le trappole ed i pericoli che possono essere nascosti in ogni nuova tessera del percorso. Ad inizio partita viene posta al centro del tavolo una speciale tessera “Tempio” su cui viene posato il prezioso idolo da conquistare.

Poi ogni giocatore posa (coperte) un certo numero di tessere (in base ai partecipanti) che partono dal tempio ed arrivano davanti a lui, formando il percorso da esplorare: ogni tessera riproduce una “stanza” del tempio (base, mosaico, infestata, buia). Ognuno sceglie poi un avventuriero, lo inserisce sull’apposita basetta e pesca 3 carte azione. Infine si pone il mazzo, coperto, al centro del tavolo, a portata di tutti, così come le gemme ed i segnalini “mostro” che verranno utilizzate durante la ricerca.

Il giocatore di turno pesca una carta “azione” dal mazzo ed effettua tutte le azioni che riesce a programmare con le carte disponibili, poi, a fine turno, se è rimasto senza ripesca una mano di 3 carte, altrimenti passa e mantiene quelle rimaste, senza pescarne altre.

Ogni carta mostra un “Effetto” nella parte alta (vicolo cieco, trappola, furto, oggetto, ecc.) cui corrisponde un’azione: far retrocedere un avversario, prendi una carta a scelta dagli scarti, aggiungi un “mostro” ad una stanza degli avversari, ruba una carta ad un altro giocatore, ecc.

Nella parte bassa c’è una “contromisura” (chiamata “chiave” nel gioco) che permette di superare ostacoli o trappole o di avanzare sul proprio percorso, eliminando eventuali mostri (e guadagnando anche una gemma per ognuno di essi): dopo aver giocato la carta necessaria per il tipo di stanza in cui si trova, l’avventuriero può avanzare di uno spazio scoprendo la stanza successiva. Il primo che arriva alla camera centrale cattura l’idolo e vince la partita.

Commento

TZULAN QUEST è un gioco un po’ particolare, soprattutto perché per muovere il suo segnalino il giocatore deve per prima cosa eliminare tutti i mostri che si trovano nella sua stanza per poi giocare una carta “chiave” che permette di oltrepassarla: solo allora potrà rovesciare la tessera successiva, spostare su di essa il suo avventuriero e … ricominciare tutto da capo.

Se rimangono carte in mano alla fine del turno il giocatore non può pescarne altre, quindi è davvero conveniente cercare di usarle tutte ogni volta per ripescarne 3 nuove: non sempre è possibile, soprattutto quando si ha già in mano la “chiave” per superare la stanza e serve solo una carta per eliminare il mostro che i concorrenti hanno spedito in quel luogo come ostacolo: in questi casi si pesca e … si spera di trovare la chiave giusta.

In generale poi succede che se un giocatore avanza troppo sul suo percorso tutti gli altri si alleano contro di lui disseminando di ostacoli le tessere davanti al suo avventuriero: quindi conviene restare appaiati agli altri finché è possibile e poi, quando si arriva verso la fine, giocare tutte le carte necessarie a fare almeno un paio di passi in avanti nello stesso turno.

Sconfiggere un mostro permette di guadagnare una gemma e queste sono utili per ottenere dei bonus molto utili: per esempio per giocare sia l’effetto che la chiave di una carta (una gemma), per pescare una carta azione supplementare (2 gemme) o per utilizzare una chiave a scelta (3 gemme): con 5-6 gemme in mano non solo gli altri non sono certo invogliati a mandarvi contro un nuovo mostro (per non farvene guadagnare un’altra) ma è possibile fare più giocate” in un turno e grazie ad esse entrare nella stanza del tesoro.

Può essere giocato tranquillamente in famiglia o, data la corta durata (una ventina di minuti) come filler prima di una partita più impegnativa.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Per chi conosce la filosofia editoriale di Red Glove, Tzulan Quest è davvero facile da “inquadrare”. L’editore Ligure ha saputo ritagliarsi una precisa fisionomia nel sempre più complesso panorama ludico italiano. Ad una linea di giochi localizzati dedicati agli hard gamers e quasi sempre molto prestigiosi ha aggiunto una linea di giochi (a cui appartiene Tzulan Quest) interamente e fieramente “made in Italy”. Questi prodotti risultano sempre riconducibili ad una precisa serie di linee guida: pensati per le famiglie, capaci di far giocare assieme grandi e piccini, sempre caratterizzati da un clima goliardico, allegro e spensierato. Tanto per capirci, zombie, scheletri ed affini hanno assunto le sembianze dei quasi simpatici “morti male” ed altri “terribilmente terribili” mostri rispondono al nome di “brutti musi”. Anche la mano del grafico è sempre la stessa, Guido Favaro, che, con il suo stile inconfondibile, perfettamente interpreta le atmosfere “Red Glove”.

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