Autore: |
Randolph Alex
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Artista: | |
Editore: |
The Avalon Hill Game Company
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Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Collegare con dei pioli le due estremità del tabellone |
Categoria: |
Astratto
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Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
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Motore: |
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.6 |
Votanti: | 2.589 |
Classifica: | #2582 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
TWIXT è un gioco astratto di strategia e riflessione inventato dal grande e mai troppo rimpianto Alex Randolph, e come tutti i “piccoli” capolavori ha un regolamento brevissimo (una pagina) corredato sul retro da un esempio di gioco. I componenti della versione Avalon Hill (quella in mio possesso) sono tutti di plastica: il tabellone è composto da quattro riquadri (con una griglia di 12x12 fori ciascuno) da assemblare: gli altri pezzi a disposizione sono 52 pioli di plastica per ogni giocatore (rossi e neri) e 50 piccole “forcelle” da posare sui piolini (anch’esse di colore rosso e nero).
Il giocatore rosso parte per primo inserendo un piolo in un foro a sua scelta sul tabellone, poi tocca all’avversario fare altrettanto e così di seguito fino al termine della partita: è vietato mettere dei pioli nelle zone di partenza dell’avversario (ovvero la prima e l’ultima linea di fori ai bordi le tabellone, dietro le righe rossa e nera) quindi restano a disposizione sia la griglia centrale di 22x22 fori che le proprie aree colorate ai due lati opposti.
Quando i giocatori lo desiderano, e se la posizione dei loro pioli sul tabellone lo consente, dopo aver posato un nuovo piolo possono unirne due o più fra loro con una o più forcelle, creando una barriera: attenzione però, la forcella può essere piazzata solo fra pioli che si trovino ad una distanza ben definita fra loro (simile alla mossa del cavallo negli scacchi). Una barriera, una volta creata, è invalicabile.
Le regole prevedono anche di poter rimuovere dal tabellone, al proprio turno, un qualsiasi numero di pioli e/o barriere del proprio colore: poi il giocatore può effettuare la sua mossa regolarmente. Il gioco può essere praticato anche in quattro, a squadre di due partners ciascuna, ognuno dei quali giocherà per conto suo cercando di arrivare ad agganciare il più presto possibile la fila costruita dal compagno.
Vince chi per primo (o la squadra che per prima) riesce a collegare le due linee del suo colore con una fila ininterrotta di forcelle, per quanto lunga o tortuosa essa possa essere.
Aprendo la scatola di TWIXT, e dopo aver dato una veloce scorsa alle regole, si ha l’impressione che si tratti di una variante del gioco dell’HEX ed effettivamente Alex Randolph deve essersi ispirato ad esso, ma qui le possibilità strategiche sono decisamente diverse ed il tabellone, molto più vasto, permette delle strategie di più ampio respiro.
Inutile dire che i pioli non dovrebbero mai essere piazzati “a caso”, neppure nelle fasi iniziali della partita, ma devono rispondere ad un criterio di “distanze utili” che possano poi essere chiuse rapidamente con le forcelle non appena l’avversario minaccia di incrociare il cammino. Dunque meglio piazzare 2 pioli a distanza doppia nelle prime due mosse e poi inserirne un terzo, appena la situazione lo richiede (e per evitare rischi) che permette di collegarli tutti e tre con due forcelle (questa è in effetti la mossa base del gioco ed è chiamata, appunto, “twixt”).
È assolutamente indispensabile evitare di fare mosse inutili, per cui se l’avversario non ci minaccia è inutile aggiungere un piolo per chiudere subito una barriera: meglio invece inserire un altro piolo alla distanza giusta per programmare un altro twixt in modo da creare in seguito, con un paio di mosse, una barriera assai più lunga
Nonostante sia stato creato nel 1962 questo gioco fu molto popolare negli Stati Uniti fino alla fine degli anni ’70 e venne anche inserito nella lista dei giochi raccomandati per lo Spiel des Jahres 1976: a mio avviso è validissimo ancor oggi, soprattutto se giocato in due.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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WIN The Game Journal | 418 | 2011 | Hugo Kastner Recommends | 37 | Kastner Hugo | Articolo di carattere generale |