Turf Master Deluxe (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Nolte Albrecht
Artista: Niehues Stefan
Roseler Peter
Editore: AZA Spiele
Numero giocatori: 2 - 8
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Corse di cavalli
Categoria: Sport
Meccanica: Corse
Motore: Monete-Banconote
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.25
Votanti: 1.042
Classifica: #2652
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

All’interno della scatola di TURF MASTER DELUXE troviamo un tabellone con due circuiti (uno ovale "classico" ed uno triangolare), 8 cavalli di piombo dipinti a mani con casacche di colore diverso, 8 mazzi di carte e 8 coppie di dadi D6 nel colore delle casacche. Pochi componenti per un gioco piuttosto divertente, specialmente quando ci sono almeno in 5-6 partecipanti.

Ogni giocatore ha a disposizione due dadi ed un mazzo di 32 carte: dopo averlo rimescolato accuratamente preleva 10 carte per la prima manche. I giocatori schierano i cavalli sulla linea di partenza e devono fare un intero giro del circuito scelto.

Il movimento dei cavalli è regolato dalle carte e dai dadi: nei turni "dispari" ogni giocatore sceglie e gioca una carta e fa avanzare il cavallo in avanti di un numero di caselle pari al valore della carta, con la possibilità (o l'obbligo, se la sua corsia è bloccata da altri cavalli) di cambiare una corsia ogni 6 caselle fatte in linea retta.

Nei turni "pari" un solo giocatore lancia entrambi i dadi e decide se utilizzare i due numeri o uno solo per fare avanzare TUTTI i cavalli di quel numero di caselle.

Le carte hanno valori che variano da 3 a 12, con 4 carte "Jolly" di valore 9-10-11-12. I primi tre cavalli in gara hanno delle limitazioni (handicap) al movimento: il primo infatti non può giocare carte di valore superiore a "8", il secondo "9" ed il terzo "10". Sono esclusi i "jolly" che possono essere sempre utilizzati indipendentemente dalla posizione del cavallo nel gruppo.

Questi handicap si applicano anche ai dadi per cui se, per esempio, il valore uscito è 11 i primi giocatori non possono avanzare di 11 caselle e sono obbligati a scegliere il numero di uno solo dei due dadi. Se un giocatore non ha carte inferiori al suo handicap scarta una carta e resta fermo sul posto (penalità da evitare a tutti i costi perché quasi certamente causerà la sconfitta del cavallo).

I primi quattro cavalli al traguardo ricevono rispettivamente 50-30-20-10 Punti Vittoria (PV). Si eseguono tre corse (pescando altre 10 carte ogni volta) ed il vincitore sarà il cavallo che avrà totalizzato il maggior numero di PV alla fine della terza corsa.   

Commento

Al primo sguardo si direbbe che TURF MASTER DELUXE sia un altro gioco di corse di cavalli regolato in maniera aleatoria dalle carte (in fin dei conti se ne pescano 10 a caso ogni volta, senza la possibilità quindi di "crearsi" un proprio deck) oppure dai dadi.  

Ma dopo pochi minuti ci si accorge che la fortuna certamente il naso un po' ce lo mette, ma la sua influenza è stata brillantemente regolata dai meccanismi utilizzati. I giocatori inesperti imparano la prima ... lezione quando decidono di lanciarsi al galoppo fin dall'inizio, dimenticando che i primi tre cavalli hanno degli handicap all'uso delle carte: il cavallo di testa infatti non può mai usare carte superiori ad "8", il secondo a "9" ed ilk terzo a "10".

Quindi se i giocatori non hanno conservato carte da "8-9-10" punti, ed i loro cavalli sono nelle primissime posizioni, rischiano di trovarsi obbligati a saltare un turno e di vedersi così scavalcare dal gruppo e la vittoria, a quel punto, sarà praticamente impossibile.

Il secondo punto "subdolo" (e qualificante) del gioco è l'impossibilità di fermarsi o di muovere attraverso le caselle immediatamente davanti o dietro ad un altro cavallo: se qualcuno si è "infilato" all'interno della pista nella seconda metà del gruppo e se i cavalli davanti rallentano troppo creando una barriera è facile che il malcapitato sia costretto a muovere di poche caselle anche giocando una carta alta o di non poter proprio muovere del tutto per l'impossibilità di infilarsi nel piccolo varco esistente davanti agli avversari ma bloccato da questa regola.

Il terzo punto da sottolineare, perché è un'altra caratteristica innovativa del gioco, è l'utilizzo dei turni "pari", quando vengono lanciati due dadi ed il giocatore che li ha tirati può decidere se usarne uno solo (a sua scelta) oppure entrambi: ovviamente, deciderà in base al risultato ed alla posizione dei suoi cavalli in corsa perché se davanti ci sono gli avversari ed il lancio ha dato un numero alto userà entrambi dadi per rallentare la corsa dei primi tre (quelli che hanno l'handicap), altrimenti userà numeri bassi per cercare di avere qualche turno in più a disposizione prima dell’arrivo sul traguardo.

Ed eccoci al punto finale: nelle prime partite ci si dimentica troppo facilmente dei turni "pari" e dell'avanzamento "gratuito" e per tutti: molte partite sono state vinte in questo modo, sfruttando carte alte all'inizio dello sprint finale (nel turno dispari) per poi passare il traguardo con i dadi che, essendo uguali per tutti, impediscono di fatto ogni sorpasso.

Il gioco è molto interattivo perché i cavalli cambiano corsia soprattutto per tagliare la strada agli avversari (limitando le loro opzioni) ed anche per costringerli, in curva, a passare all'esterno ed a percorrere di conseguenza più caselle (sono 9 nella pista interna e 14 in quella più esterna).

Non sono neppure rari i casi in cui più giocatori creano una barriera per impedire a chi sta dietro di passare (ricordo che ci si può spostare di una corsia ogni 6 caselle) e perdere quindi preziosi punti movimento. Un gioco per ... veri amici, dunque, a cui possono partecipare davvero tutti.

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Oggi vi parliamo di Turfmaster come “caso di studio”, partendo dal seguente interrogativo: perché il mercato propone così pochi giochi di corse sportive? Eppure “vince chi arriva primo!” rappresenta da sempre uno dei giochi più divertenti ed immediati. Certo, una delle principali ragioni di questa vistosa mancanza sta nel fatto che in questo settore i videogiochi si rivelano molto più efficienti dei boardgame. Eppure qualcosa è riuscito ad assurgere a livelli di eccellenza: giochi con meccaniche molto diverse ma con soluzioni spesso simili. Le difficoltà nella modellazione sono comuni ad ogni tipo di corsa. Per esprimere i  “valori oggettivi” delle forze in campo c’è bisogno di tempo, la corsa deve essere “combattuta” per essere divertente, anche se alcuni fatti sporadici, non prevedibili statisticamente, possono cambiare radicalmente il corso degli eventi.  

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