Tsuro (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: McMurchie Tom
Artista: Brigg Cathy
Small Shane
Vohwinkel Franz
Vohwinkel Imelda
Editore: Wizkids
Numero giocatori: 2 - 8
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Gioco di percorsi intrecciati in cui bisogna evitare di uscire dal tabellone.
Categoria: Astratto
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.67
Votanti: 29.471
Classifica: #1180
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

TSURO è un gioco “astratto” di tessere da posare su un tabellone per creare dei percorsi sui quali si muoveranno i segnalini dei giocatori: suona familiare? In effetti ci sono vari altri giochi che utilizzano questa tecnica per collegare fra loro vari punti del bordo esterno del tabellone in modo da fare Punti Vittoria che spesso dipendono dalla lunghezza del percorso, ma in questo caso lo scopo è tutto il contrario: bisogna infatti evitare che la “linea” su cui stiamo muovendo il nostro segnalino ci conduca verso il bordo esterno: se questo avviene infatti saremo eliminati. 

La partita inizia piazzando il tabellone al centro del tavolo e dando 3 tessere “percorso” ad ogni giocatore: possono partecipare fino ad 8 persone, e naturalmente più si è e… maggiore sarà il “caos” generato ad ogni mossa. Ognuno prende un segnalino del colore preferito e (dopo aver esaminato attentamente le sue tessere) lo piazza in uno dei “punti di partenza” della cornice del tabellone.

Al proprio turno ogni giocatore deve piazzare in tavola una delle tessere in suo possesso, mettendola adiacente a quella in cui si trova il suo segnalino (o al bordo del tabellone per la prima mossa) in modo da creare un prolungamento del percorso: fatto ciò sposta il suo segnalino fino al termine della nuova linea (cioè fino al bordo della tessera appena giocata), poi pesca una nuova tessera dal mazzo per riportare a tre la sua “mano”.

Se dopo aver piazzato una tessera e mosso il proprio segnalino si verifica che uno degli altri “tratti” è collegato alla linea di un avversario, anche il segnalino di quest’ultimo è obbligato a muovere lungo il nuovo percorso per arrivare a bordo tessera o, come spesso accade, a bordo tabellone… dove verrà eliminato.  Vince il padrone dell’ultimo segnalino rimasto in campo.

Commento

Il cuore di TSURO è naturalmente la “posa” delle tessere: ad ogni turno si ha la scelta fra tre diverse possibilità, ma non basta limitarsi ad ottimizzare il proprio percorso perché è davvero indispensabile scegliere non solo il “tratto” che permette al nostro segnalino di muovere in sicurezza, ma fare in modo che eventuali avversari che potremmo collegare con la nostra posa finiscano il più vicino possibile al bordo del tabellone (per ridurre le loro capacità di manovra).

Facile a dirsi ma molto meno facile ad applicarsi, soprattutto quando all’inizio ci sono tanti… concorrenti e quindi i percorsi sono destinati inevitabilmente ad incrociarsi. Le tessere migliori sono quelle che ci permettono di restare al centro del tabellone (magari facendo ina “inversione a U”) e magari leggermente scostati da qualche avversario “aggressivo” il cui unico scopo sembra quello di voler espellere gli altri dal campo. Quando questo avviene molto spesso gli altri giocatori si alleano per cercare di “cantonarlo” in un angolo del tabellone da cui possa uscire con molte difficoltà.

Ogni tessera ha 8 “punti di aggancio” (due per ogni lato) quindi è quasi un “obbligo” quello di provare mentalmente ad accostare ogni singolo lato alla tessera su cui si trova già il nostro segnalino per capire quale sia il percorso più “sicuro”: e naturalmente, nel caso si vada ad influenzare anche un avversario, si deve capire quale sia il percorso migliore che non aiuti troppo l’altro segnalino. Un gioco interessante che dà il meglio quando ci sono 5 o 6 partecipanti.

Articoli su riviste:

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