Autore: |
Burkhardt Gunter
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Artista: |
Freudenreich Oliver
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Editore: |
Phalanx Games
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Numero giocatori: | 3 - 4 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Una "briscola" molto particolare |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: |
Giochi di presa
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Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.47 |
Votanti: | 460 |
Classifica: | #6405 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
TRUMP, TRICKS, GAME è un gioco di prese (con “briscola”) che ha però una meccanica abbastanza diversa da tanti altri, costringendo i giocatori a fare delle scelte ”alternative”, spesso difficili da realizzare, ma necessarie per fare Punti Vittoria (PV). Il mazzo contiene 48 carte “Animale” divise in quattro “semi”: orso (carte rosse), muflone (marrone), cinghiale (verde) e lupo (Blu). Ogni seme ha 12 carte numerate da 1 a 12, con alcune di esse che mostrano delle “orme” dell’animale raffigurato: “5” e “9” ne hanno una, “6” e ”8” ne hanno due ed il “7” ne ha tre, mentre tutte le altre nessuna.
Dopo aver mescolato le carte se ne danno 12 (coperte) a ciascun giocatore. Si inizia definendo subito la “briscola” (trump) per ognuna delle quattro manches di cui è composta la partita e si usano a questo scopo quattro carte “trump” che raffigurano i soliti animali ed i loro colori, mettendole una sopra l’altra in modo che i giocatori sappiano qual è la “briscola” del turno in corso e quelle dei successivi. Il Primo Giocatore gioca una carta e tutti devono rispondere al colore, ma se qualcuno non ne ha più può scartarne altre di un seme diverso oppure giocare una briscola: in ogni caso chi fa la “presa” raccoglie le carte e poi “esce” a sua volta con una nuova.
E fin qui niente di nuovo, ma ecco le regole speciali: ogni giocator può fare al massimo TRE prese in ognuna delle prime tre manches, ed una volta che le ha effettuate tutte le carte che giocherà in seguito sono ignorate. Si arriva così al termine delle prime tre manches con 12 carte per ciascuno (4 per ogni presa): e con quelle si giocherà la prossima.
Prima di ogni nuova manche però tutti devono contare le orme sulle carte in loro possesso e moltiplicare il totale ottenuto per il numero di animali diversi che le hanno generate, ottenendo così un punteggio “parziale”. L’ultima manche è invece senza restrizioni ed ognuno può prendere tutte le carte che riesce: l’ultimo conteggio infatti assegna 4 PV ad ogni carta rossa, 3 alle verdi, 2 alle marroni ed 1 alle blu. Si fa la somma dei PV delle quattro manches e chi ha il totale più alto vince.
Dalla descrizione che ho fatto sopra avrete già capito che TRUMP, TRICKS, GAME non è proprio un normale gioco di prese, ma richiede non solo una certa accortezza nel giocare le diverse manches, ma anche la necessità di guadagnare qualche buona carta di quelle che diventeranno “briscola” nelle successive.
Poi, naturalmente, bisognerebbe “puntare” a fare prese con le “impronte” in tutti e quattro i semi, se possibile, anche se magari in uno di esse se ne prende una sola: l’importante è infatti il fattore “moltiplicatore” (il totale delle impronte per il numero degli animali che le hanno portate) che può far salire di molto i PV della manche.
Uscire con le carte “alte” (10-11-12) è spesso negativo perché tutti gli altri vi scarteranno sicuramente quelle senza impronte anche se molti giocatori esperti preferiscono smistare agli avversari più indietro in classifica qualche carta impronta pur di non farle prendere agli altri, quindi spesso da una manche all’altra i “ribaltoni” sono normali.
Poiché le impronte sono solo nelle carte 5-6-7-8-9 sarebbe buona pratica cercare di tener conto di quante ne sono uscite in quel seme: avere per esempio un “8 franco” in un seme (cioè la più forte rimasta) potrebbe dunque farvi guadagnare anche 5-6 impronte in una sola mano. Naturalmente c’è sempre il rischio “briscola”, ma… “chi non risica non rosica”.
L’ultima manche è sicuramente la più importante: qui le carte valgono solo per il loro colore (4-3-2-1 PV) e non ci sono limiti al numero di prese che si possono fare: chi dunque nella terza manche si è un po’ sacrificato ma è riuscito ad accumulare un buon numero di briscole (questa volta sì che le più alte sono importanti) può fare un buon bottino e recuperare abbondantemente i PV persi nella manche precedente. Il gioco è molto competitivo e pieno di sorprese, ma… bisogna prima adattarsi al fatto che le prese siano fisse per tre manches e che le briscole si conoscono fin dall’inizio.