Autore: |
Smith David
|
Artista: | |
Editore: |
Mind Games
|
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Formare loops o linee con tessere a doppia faccia |
Categoria: |
Astratto
|
Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
Combinazioni-Allineamenti |
Motore: |
Logica-Ragionamento
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 6.48 |
Votanti: | 573 |
Classifica: | #5809 |
Valutazione riviste | |
---|---|
Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Le partite a TRAX sono sempre abbastanza veloci, se si gioca giusto per divertirsi, ma possono allungarsi notevolmente quando si pratica in maniera competitiva ed entrambi gli avversari vogliono prendersi il tempo necessario a studiare la mossa da fare e le eventuali conseguenze della loro scelta. Si utilizzano 64 tessere di plastica rossa stampate a caldo con un incrocio di righe dritte (una bianca ed una nera) su una faccia e con due curve a 90° (una bianca ed una nera) sulla faccia opposta.
Ad inizio partita un giocatore sarà chiamato “bianco” e dovrà utilizzare le linee “bianche” delle tessere (rettilinea o curva) ed il suo avversario sarà ovviamente il “nero”: inizia il bianco posando una tessera con la faccia di sua scelta verso l’alto. Da quel momento, a turno, nero e bianco si alternano posando un’altra tessera accanto ad una di quelle già in tavola, sapendo che:
Se posando una tessera crea uno o più spazi vuoti con due entrate dello stesso colore, il giocatore deve eseguire una “mossa forzata” e riempire immediatamente quello/i spazio/i con le tessere necessarie (che potrebbero anche creare un percorso a lui sfavorevole). I giocatori hanno a disposizione uno spazio di 8x8 caselle e non possono quindi prolungare nessuna linea una volta raggiunta la larghezza/altezza massima.
La partita finisce in due modi:
TRAX è un gioco di riflessione dove si hanno a disposizione soltanto due tipi di tessere: incroci o doppia curva, di conseguenza i partecipanti devono pensare soprattutto a come chiudere un loro “circuito”, creando un “loop”, cercando nel contempo di allungare il percorso dell’avversario in modo che gli servano ancora più tessere per chiudere.
All’inizio questi ragionamenti sono abbastanza semplici e sono mirati soprattutto a complicare la vita dell’avversario allungandogli il percorso ma in maniera tale da creare opportunità per il proprio colore: e proprio quando le cose sembrano farsi più semplici ecco che interviene la posa “forzata”. Spesso infatti ci si dimentica di questa regola, essendo intenti alla ricerca di una mossa decisiva, e ci si accorge solo dopo aver posato una tessera che si è obbligati ad aggiungerne obbligatoriamente altre, e nella maggior parte dei casi esse ci complicano ulteriormente la vita.
Dopo un paio di partite però questa “opportunità” diventa parte integrante delle strategie e i due giocatori si ritroveranno a pensare a come utilizzarla a proprio favore: ovviamente questo rallenta un po’ il gioco (dovendo pensare ad almeno due mosse successive) ma le rende molto più competitive.
Inutile dire che i due avversari dovranno avere più o meno la stessa esperienza, altrimenti i più esperti saranno notevolmente favoriti.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
---|---|---|---|---|---|---|
GiocAreA | 03 | 1998 | Recensione Giochi | 61 | Recensione breve | |
Plato | 18 | 2008 | Un jeu stratégique | 17 | Berny John | Recensione dettagliata |