Transatlantic (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Mac Gerdts
Artista: Mayer Dominik
Editore: PD Verlag
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Navigazione transoceanica e sfruttamento commerciale delle rotte
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Commercio-Finanze-Borsa
Controllo Aree
Motore: Carte
Monete-Banconote
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.02
Votanti: 1.980
Classifica: #2027
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: C
Win Magazine: B

Descrizione

Da oltre due anni stavamo provando i vari prototipi di Mac Gerdts per quello che è finalmente diventato TRANSATLANTIC, ma ancora una volta l'autore di Amburgo ci ha stupiti presentando ad Essen 2017 un gioco che, pur avendo la meccanica ormai collaudata da tante partite, è stato completamente rivoluzionato dal punto di vista grafico.

Cuore del gioco sono le carte che, come in Concordia (sempre di Mac Gerdts) servono ad eseguire le diverse azioni: ne vengono distribuite 7 ad ogni giocatore (uguali per tutti) e nel corso della partita sarà possibile aggiungerne altre più potenti al proprio mazzo.

Il tabellone viene preparato ad inizio partita accostando fra loro un numero di plance (che dipende dal numero dei partecipanti): sopra al tabellone c'è un espositore per le carte "navi" (ce ne saranno sempre 6 a disposizione per l'acquisto ed un mazzo per rimpiazzarle) e, ancora più sopra, vengono posizionate 5 carte azione "potenziate" (ed un mazzo per il ripristino).

Dopo aver scelto le due navi iniziali (un veliero gratuito ed un vapore acquistato al mercato) i giocatori, a turno, giocano una carta ed eseguono l'azione relativa:

"Shipyard" permette di acquistare nuove navi;

"Transport" fa utilizzare 2 o più navi (purché provviste di carbone) per guadagnare soldi e Punti Vittoria (PV);

"Region" permette di utilizzare tutte le navi di una sola plancia (Nord Atlantico, Sud Atlantico, Oceano Indiano, Oceano Pacifico, Mare Australiano) per incassare soldi e PV;

"Coal" permette di rifornire le navi di carbone (cubetti di legno nero da piazzare sulle carte delle navi);

"Ship Agent" fa ... copiare l'azione visibile sul mazzo degli scarti di un avversario (come Diplomacy in Concordia); "Invest" permette di piazzare un ufficio commerciale sulle plance;

"Director" permette di riprendere in mano tutte le carte giocate, prendere (gratis) una carta potenziata fra quelle in mostra ed ottenere benefici extra a seconda del numero di carte riprese in mano. Queste carte extra sono simili a quelle di base, ma più potenti oppure aggiungono qualche bonus extra (incassare soldi in base al numero di uffici già costruiti o al numero di passeggeri imbarcati su una nave, avere più carbone, ecc.).

Le nuove navi acquistate devono essere piazzate nei diversi "mari" spingendo verso il basso quelle più vecchie: se una nave è così vecchia da non trovare più posto sul tabellone viene scartata ed il giocatore incassa il suo valore di "trasporto" per l'ultima volta.

La partita termina quando l'ultima nave del mazzo viene acquistata: si termina il giro in corso, si esegue un ultimo "giro" e poi si calcolano i Punti Vittoria (PV), Chi ha il totale più alto vince.  

Commento

Diciamo subito che TRANSATLANTIC non è un "Concordia" riveduto e corretto, coem alcuni commentatori hanno scritto: è vero che la meccanica di base per l'esecuzione delle azioni è molto simile, ma quello che lo rende davvero diverso è il gioco delle "navi".

Ogni plancia "marittima" ha infatti una colonna di tre caselle (quattro solo nel Nord Atlantico) sopra le quali verranno piazzate le navi. Ognuna di queste ha delle caratteristiche ben precise: anno di costruzione, costo di acquisto, rendita quando viene usata per un trasporto, tonnellaggio totale, velocità massima e numero di passeggeri imbarcati.

Ogni volta che una nuova nave viene acquistata deve essere posizionata in una plancia in cui sia più "recente" di tutte quelle già esistenti: se la colonna della plancia scelta è piena la nave viene inserita nella casella più in alto e "spinge" in giù tutte le altre. L'ultima nave della colonna viene così espulsa ma può essere spostata in un altro mare se ... ci sono navi più vecchie (che verranno così sloggiate a loro turno!), altrimenti deve essere rottamata e tolta dal gioco.

Con l'azione Shipyard si possono acquistare fino a due navi: la più a sinistra di quelle che restano sull'espositore viene però tolta dal gioco e messa in un "bacino" a parte (sarà utilizzata solo a fine partita per il calcolo dei PV). 

Questo "meccanismo" fa sì che i giocatori siano continuamente alla ricerca del mare giusto in cui posizionare le loro navi più recenti per evitare di espellere una delle loro carte più vecchie: inoltre diventa importante acquistare navi dello stesso colore di altre già in campo perché alla fine saranno dei veri e propri moltiplicatori.

Ogni volta che avviene un trasporto le navi consumano un cubetto di carbone ma danno una rendita pari alla somma di quelle indicate sulle carte usate, più un numero di PV pari al numero di uffici presenti nei mari utilizzati.

Infine ci sono le tessere speciali: carbone (tessere nere), blue ribbon (blu, assegnate a chi posa le navi più veloci nel Nord Atlantico), posta (bianche), passeggeri (rosse) e merci (verdi): esse vengono acquisite in vari modi durante la partita e servono come moltiplicatori (evidentemente è un marchio di fabbrica di Mac Gerdts: vedere Navegador e Concordia). 

A fine partita si esegue infatti un conteggio che tiene conto delle navi ancora in mare (da moltiplicare per un valore dato dal numero di tessere dello stesso colore), aggiungendo quelle nel bacino, 1 PV ogni 100 sterline accumulate, X PV in base alle file completamente riempite di tessere nella propria plancia, ecc. Il gioco è molto più veloce di tutti i prototipi che abbiamo provato negli anni e la fortuna non ha praticamente alcuna influenza. Un Eurogame classico consigliato a tutti.

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Transatlantic è dedicato alla competizione che vide protagonisti i grandi “armatori” che dalla metà del 19° secolo fino all’avvento dell’aviazione civile si sfidarono in una vera e propria corsa per l’allestimento e la messa in esercizio di vascelli sempre più grandi e veloci da destinare al trasporto di persone, posta e merci. Il Nord Atlantico fu il “campo” principale di questa competizione che si trasformò in una vera propria gara a distanza con tanto di trofeo (il “Nastro Azzurro”) di cui si fregiava la nave che deteneva il minor tempo di traversata. In seguito, il business si allargò anche al resto del mondo e decine di navi a vapore sempre più potenti solcarono i mari ad ogni latitudine.

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