Timbuktu (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Henn Dirk
Artista: Hartwig Jo
Editore: Queen Games
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Carovane nel deserto
Categoria: Percorso
Meccanica: Caricare e Portare
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.65
Votanti: 1.822
Classifica: #2795
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

TIMBUKTU ci fa rivivere l’epopea delle carovane mercantili del deserto con un gioco competitivo e piuttosto interattivo. Tutto comincia preparando il tabellone con le due plance di base ed aggiungendo 1-2 plance supplementari se si gioca in 4 o 5.

I partecipanti ricevono un set di 8 carte e 5-8 cammelli (a seconda del numero dei giocatori), numerati da “A” a “H” i quali dovranno caricare delle merci prima di partire per il lungo viaggio che li condurrà alla città di Timbuktu. Le merci a loro assegnate sono quelle disegnate sulla plancia “personale” (quattro per ogni cammello).

Bisogna anche prevedere anche carta e penne per tutti per annotare le informazioni sui “furti” ottenute durante il gioco. Il Primo Giocatore prende i dischetti “Tappa” e Turno” e li mette sulla sua plancia personale. Poi divide le carte “ladro” nei tre diversi mazzetti (caravanserraglio, posizione e tipo merci) e forma cinque mazzetti di tre carte, una per tipo, che distribuisce ai giocatori (o lascia sul tavolo se si gioca in meno di cinque). Tutti annotano segretamente le informazioni delle loro carte su un foglietto).

Poi, a turno, ognuno piazza uno dei suoi cammelli nelle caselle del caravanserraglio (diviso in cinque colonne, ognuna delle quali è associata ad un simbolo: palma, lampada, stella, scimitarra e luna) e si continua in questo modo finché tutti i cammelli non sono stati messi in campo. La carovana è pronta a partire.

Ora, sempre a turno, i giocatori scelgono una carta “cammello” e la giocano, spostando il cammello con la lettera corrispondente in una casella vuota della tappa successiva: se la colonna di partenza è collegata a quella di arrivo da una freccia (ogni colonna ha due collegamenti) il movimento è gratuito, ma spostare un cammello in una colonna non collegata costa una merce a scelta fra quelle da lui trasportate.

Alcune caselle hanno un simbolo che rappresenta “tre carte ladro”: quando un cammello arriva in quella casella tutti i giocatori passano le loro tre carte ladro al vicino di sinistra. In questo modo aumenta la conoscenza delle posizioni che saranno attaccate dai ladri (combinazione di colonna, posizione e merce) ed i giocatori cercheranno di evitarle durante il movimento per non perdere merci.

Dopo ogni “giro” il dischetto turno passa al giocatore a sinistra e si ricomincia piazzando un altro cammello, e così via finché tutti i cammelli non sono stati traferiti nella nuova oasi. A questo punto vengono rivelate le carte “ladro” dei 5 mazzetti e vengono rubate le merci di ogni tris nelle colonne e nelle caselle indicate. Poi il dischetto “Tappa” viene passato al giocatore successivo, ecc.

Quando tutti i cammelli sono arrivati a Timbuktu si procede col conteggio dei Punti Vittoria (PV): ogni merce arrivata assegna un numero di PV pari al numero di merci di quel tipo “rubate” durante la marcia. I giocatori fanno poi la somma dei singoli punteggi e chi ha il totale più alto vince la partita. 

Commento

Quando a TIMBUKTU parte una carovana dal caravanserraglio tutti i cammelli sono carichi di merci ma nessuno ancora conosce il valore che esse avranno una volta arrivati a destinazione. Tutti però sanno dove agirà uno dei ladri perché la combinazione di tre carte ricevuta all’inizio indica perfettamente in quale colonna agiranno (palma, lampada, stella, scimitarra o luna) quale casella di quella colonna verrà attaccata e che merce vogliono rubare i ladri.

Ognuno conosce di conseguenza almeno una merce che potrebbe salire di valore all’arrivo: ricordiamo che i PV garantiti da ogni tipo di merce sono uguali al numero di merci rubate proprio di quel tipo.

Arrivando sulle due caselle “ladro” di ogni tappa successiva ognuno passerà le sue tre carte al vicino di sinistra e quindi tutti i giocatori conosceranno TRE delle cinque posizioni in cui avverrà il furto e le corrispondenti merci rubate.

Al termine di ogni tappa le carte ladro sono nuovamente divise per tipo, si riformano i cinque mazzetti e se ne distribuisce uno, come al solito, ad ogni giocatore, rinnovando così la sfida per la tappa successiva. Da notare che i furti sono perfettamente equilibrati e quindi nessuna casella è “sicuramente” immune da un attacco: accumulando indizi però i giocatori avranno la possibilità di evitarne almeno 3 su cinque.

È possibile giocare con una variante che fa utilizzare il “retro” delle plance personali, ovvero la faccia dove le merci non sono stabilite. In questo caso ogni giocatore riceve 4 tessere merce per tipo (per un totale di 20) e deve caricarne al massimo quattro per cammello, con l’obbligo di avere 3-4 merci diverse su ogni bestia. Tutte le altre regole sono invariate

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