Thief's Fortune (A) (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Kokkinis Konstantinos
Tsantilas Sotirios
Artista: Gong Studios
Kinetic MCD
Editore: Artipia Games
Tesla Games
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Un ladro a palazzo ed una corsa nel tempo
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Scambio risorse
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: Destin de Voleur
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.72
Votanti: 527
Classifica: #5160
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

A THIEF’S FORTUNE è essenzialmente un gioco di carte e di “combinazioni”, ma con alcuni spunti interessanti, a partire dal fatto che le nuove carte acquisite vengono piazzate tutte in una zona chiamata “futuro” da cui potranno in seguito essere prelevate per arrivare nel “presente” (dove saranno utilizzate) ed infine scivoleranno pian piano nel “passato” (dove saranno conteggiate per il loro Punti Vittoria). Ma andiamo con ordine.

Al centro del tavolo viene posizionato il tabellone con il percorso segnapunti, tre diversi mazzi di carte (Luoghi. Personaggi e Eventi) e cinque diverse aree “magazzino” nelle quali vengono posizionate le tessere del gioco:

  1. – risorse base: lampade ad olio, spade e gemme;
  2. – risorse speciali: clessidre e segnalini “pericolo”

I giocatori entrano nei panni di “ladri” e cercano di rubare il maggior numero di risorse al Palazzo Reale (a Bagdad? I costumi ed i luoghi lo lascerebbero supporre) cercando di non farsi acchiappare dalle guardie: ambientazione del tutto “incollata” e che non ha nulla a che vedere specificamente con il gioco. Ma l’importante è vedere se le meccaniche utilizzate funzionano.

La postazione dei giocatori viene divisa in tre sezioni: la prima serve ad ospitare al massimo 4 carte “Luogo”, la seconda è per 4 carte Personaggio e la terza è per gli eventi (anche qui 4 al massimo, ma difficilmente verrà riempita). Tutti cominciano con un personaggio ed un luogo

Le carte sono divise essenzialmente in quattro sezioni (grafica esclusa);

  • In alto a sinistra sono indicati numero e tipo di risorse “rubate”;
  • Al centro sono indicate le azioni possibili quando si usa quella carta nel “presente”;
  • In basso a sinistra si vedono dei “bonus” (se la carta viene scartata);
  • In basso a destra sono stampati i PV che quella carta darà a fine partita se si trova nel “passato”.

Al proprio turno i giocatori pescano 5 carte: una da ogni mazzo (Luoghi, Personaggi ed Eventi) e due a loro scelta. Tutti scelgono una carta e la posano nel “futuro” mettendole sopra le tessere corrispondenti alle risorse rubate, poi passano due carte al loro vicino (a destra o a sinistra a seconda del turno). Di nuovo scelgono e giocano una delle quattro carte (aggiungendo sempre le risorse) e ne passano due, e così di seguito finché tutti restano con due carte in mano: una viene posata nel “futuro” e l’altra scartata, ma prima di essere tolta dal gioco assegna il suo bonus al giocatore.

In seguito tutti prelevano un certo numero di risorse (indicato dal turno) dalle carte nel futuro e se qualcuna di esse vien completamente svuotata DEVE essere inserita nel presente. In seguito, in ordine di turno ed a rotazione, tutti eseguono 1-2 azioni tappando le carte Personaggio o scartando gli eventi. Il turno finisce quando tutti passano. La partita invece finisce al termine del quinto turno, quando ai punti guadagnati durante il gioco si uniscono quelli delle carte Luogo e Personaggio arrivate nel “passato. Chi ha più PV vince.

Commento

A THIEF’s FORTUNE è, come abbiamo già anticipato, essenzialmente un gioco di “combinazioni di carte” e quindi lo sforzo dei giocatori durante tutta la partita sarà quello di acquisire carte “complementari” e di procurarsi le risorse necessarie per poter eseguire le loro azioni. Inutile dunque, per fare un esempio, prendere una carta che porta due risorse “gemma” quando nessuna delle carte nel “presente” ha bisogno delle gemme per eseguire le sue azioni, e così via.

Per portare una carta nel “presente” è necessario svuotarla completamente delle sue risorse ma spesso nei primi turni questo non sarà sempre possibile (si devono prelevare solo 5 risorse e le carte nuove molte volte ne portano 6-7), quindi servirà una scelta oculata delle carte da svuotare e dell’ordine con cui si deve procedere: spesso infatti una carta si combina con un’altra solo se l’altra è già nel presente, quindi questo guiderà la scelta del giocatore.

Una volta arrivate nel presente le carte possono essere utilizzate per le loro specifiche azioni, ed in particolare per acquisire Punti Vittoria (PV) in cambio di risorse o, soprattutto per gli Eventi, grazie alla presenza di un certo numero e tipo di carte già acquisite. Ogni Evento effettuato va scartato, mentre i Personaggi vengono semplicemente “tappati” (si gira la carta in orizzontale) e ritorneranno operativi solo all’inizio del turno successivo.

Se in una fila già piena del “presente” arrivano altre carte quelle più a sinistra vengono tolte e piazzate in una pila del “futuro” (che gli avversari non possono mai ispezionare) dove manterranno il loro valore in PV. A volte sarà quindi necessario usare un’azione “sposta” per rimettere in coda alla fila (quindi a destra) una carta particolarmente importante e non rischiare quindi di perderla troppo presto. Gli avversari infatti potrebbero costringervi ad inserire nuove carte nel “presente” andando a rubare qualche risorsa nel vostro futuro e “liberando” così delle carte che voi avevate lasciato indietro volutamente. 

Un’altra “seccatura” sono i gettoni “Pericolo” che spesso devono essere prelevati insieme a delle risorse perché sono elencati nella carta scelta, mentre altri possono arrivare da qualche gentile “omaggio” che vi faranno gli avversari nel corso della partita. Al termine del turno ogni gettone “pericolo” dovrà essere pagato con una risorsa di base: se questo non sarà possibile i gettoni non pagati verranno eliminati ma ognuno di essi farà perdere 1 PV al giocatore, quindi se considerate che le carte assegnano 1-3 PV al massimo perderne un paio a causa del pericolo sarebbe davvero seccante.

Col passare dei turni il “ricambio generazionale” nel presente sarà sempre più veloce e quindi i giocatori dovranno fare sempre più attenzione alle carte da scegliere: fortunatamente il “draft” non è integrale come i tanti altri giochi del genere, ma solo parziale (due carte) per cui se avete un paio di carte interessanti riuscirete a giocarle entrambe nei primi tre “giri”.

Al termine del quinto turno la partita finisce ed i giocatori svelano le carte Luogo e Personaggio finite nel “passato”, aggiungendo i loro PV a quelli già ottenuti durante i turni. Chi ha il totale più alto ovviamente vince 

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

A Thief’s Fortune (edito in Italia da Tesla Games e indirizzato a 1-4 giocatori di 12 anni o più) trasforma i giocatori in ladri entrati di nascosto in un Palazzo dove, oltre a pietre preziose ed oggetti d’oro, scoprono una clessidra magica che permette di proiettarli nel futuro. Ed è proprio questo lo stratagemma ideato dagli autori per “dosare” le carte e regolare il loro arrivo nell’area “giocabile”, in modo che i partecipanti siano costretti a scegliere di volta in volta quali utilizzare per ottenere la miglior combinazione possibile di Punti Vittoria (PV), oppure per attaccare agli avversari o raccogliere risorse extra.

Lo spazio per giocare richiede però un tavolo abbastanza grande, come vedremo, non tanto per il tabellone, quanto per le postazioni dei giocatori che dovranno ospitare sei file di carte. Ma non perdiamo altro tempo ed andiamo a vedere di cosa si tratta.

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