Texas Glory: 1835-36 (2008)
Giudizio complessivo:
Autore: Dalgliesh Tom
Mings Dan
Willner Carl
Artista: Dalgliesh Tom
Churms Mark
Editore: Columbia Games
Serie: Block Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Texas: Guerra d'indipendenza (1835-1836)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Americani
Texani
Messicani
Periodo storico: Guerre d'Indipendenza e Coloniali
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.9
Votanti: 195
Classifica: #7760

Descrizione

TEXAS GLORY è un wargame “a blocchi” della omonima serie edita da Columbia Games. Tratta la storia della campagna per l’indipendenza del Texas dal Messico, combattuta nel 1835-36. La mappa va da San Antonio e San Patrizio (ad Ovest) e fino a San Augustine (ad Est), mentre a sud è “bagnata” dal Golfo del Messico: la novità è data dalla presenza di due mini mappe che raffigurano le aree fortificate di Alamo e Goliad, all’interno delle quali si effettueranno eventuali assedi e combattimenti per la loro conquista da parte dei messicani.

Le regole sono ormai quelle classiche: i blocchi raffigurano unità di Fanteria, Cavalleria e Artiglieria ed alcuni dei Leaders di quella guerra. Essi vengono mantenuti “in piedi” in modo che l’avversario non possa vedere la loro reale “Forza” che viene determinata da:

  1. – numero di dadi che l’unità può lanciare (da 1 a 4 max)
  2. – “qualità” del pezzo (da “A” a “C”) per le precedenze durante i combattimenti.

Le unità manovrano sui grandi esagoni della mappa attraverso strade, sentieri o aperta campagna, spendendo i Punti Movimento (PM) ottenuti ad inizio turno giocando una delle tre carte che i giocatori hanno sempre in mano: il costo dei movimenti varia a seconda del terreno in cui devono entrare: alcuni “lati” riducono inoltre il numero dei pezzi che possono attraversarli quando si attacca il nemico (ad esempio 4 su strada., 2 sui sentieri o i guadi, 1 da foresta o ferry, ecc.).

Le battaglie si svolgono negli esagoni che contengono unità dei due eserciti e durano al massimo tre rounds: in ognuno per prime sparano le unità in difesa della classe “A “, poi quelle in attacco della stessa classe, e così di seguito con le “B” e le “C”. Contrariamente ad altri wargames della serie qui ci si può ritirare fin dal primo turno (invece di sparare) per spostasi in un esagono adiacente.

Ci sono naturalmente dei rinforzi (quelli messicani arrivano tutti ai turni 2 e 3, quelli americani si pescano uno alla volta al termine di ogni turno) e bisogna considerare i rifornimenti per evitare di perdere “Punti Forza” se troppi pezzi sui sono ammassati nello stesso esagono. Inoltre si gioca sempre con tre carte (quindi alla fine di ogni turno se ne ripesca una dal mazzo).

La vittoria va ai Messicani se controllano un certo numero di città, mentre i texani vincono se uccidono il generale Santa Anna o impediscono la vittoria dei messicani.

Commento

TEXAS GLORY è un wargame più “statico” rispetto alla maggior parte degli altri dalla serie: d’altra parte la situazione storica rispecchia questo andamento: due caposaldi alla “frontiera” (Alamo e Goliad) ed un terreno boschivo e con vari fiumi da attraversare restringono infatti le possibilità di avanzamento dell’esercito messicano che già dal turno tre ha attraversato il confine a ranghi completi, con le unità che si ostacolano a vicenda e che spesso finiscono il turno in troppe sullo stesso esagono, col rischio di perdere Punti Forza a causa dei rifornimenti.

I texani sono di gran lunga meno numerosi, all’inizio, ma una nuova unità arriva al termine di ogni turno e con esse bisogna preparare fin da subito una seconda linea di resistenza dietro ai fiumi che attraversano l’area: inoltre gli assedi ad Alamo e Goliad possono durare più turni perché per ogni “danno” alle unità assediate occorrono due colpi a segno e spesso due rounds di combattimento non solo non bastano a ridurre a zero la resistenza, ma possono anche danneggiare seriamente le unità attaccanti.

Le carte hanno dei numeri da “1” a “4” che indicano il numero di gruppi (unità nello stesso esagono) che possono essere attivati oppure il numero di step che possono essere recuperati (max uno per unità in ogni turno), quindi il messicano spesso deve alternare turni di attacco ad altri di ricostruzione per non perdere troppe unità (quelle eliminate sono infatti tolte per sempre dal gioco).

Spesso la prima metà della partita viene spesa dai messicani per superare la prima linea di resistenza (con i due capisaldi), mentre nella seconda parte i texani cercheranno di impedire al nemico di avanzare troppo velocemente e, man mano che i rinforzi arriveranno in prima linea, effettuare anche dei contrattacchi in modo da riuscire ad arrivare alla fine della partita con un numero di città sotto il loro controllo sufficiente a vincere. 

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