Tamsk (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Burm Kris
Artista: Lu'cifer
Editore: Don & Co. NV
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Gioco astratto caratterizzato dall'utilizzo di clessidre come pedine
Categoria: Astratto
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.77
Votanti: 1.408
Classifica: #2835
Valutazione riviste
Ilsa: A
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

TAMSK è il quinto tomo della “Serie GIPF” (ideata dall’autore belga Kris Brum) composta da giochi astratti con regole molto semplici, forniti in confezioni bellissime e con materiali davvero di alta qualità. In questo caso abbiamo un tavoliere esagonale di plastica nera, 64 anelli di plastica bianca e 7 clessidre (3 rosse per il primo giocatore, 3 nere per il suo avversario ed una bianca).

Le sei clessidre colorate sono poste, alternate, sui vertici del tavoliere: quest’ultimo contiene 37 postazioni formate da cilindretti di varia altezza e le clessidre si potranno spostare da un cilindretto ad un altro adiacente. Dopo il movimento il giocatore deve immediatamente inserire un anello nella clessidra, il quale andrà a posizionarsi attorno al cilindretto alla sua base.

Tutte le postazioni più esterne possono contenere al massimo un anello: quelle della seconda fila ne possono ricevere due, quelli delle fila successiva tre e l’unico cilindretto centrale può arrivare a quattro anelli. Quando un cilindretto è stato completamente “riempito” non può più essere utilizzato, quindi le caselle libere del tavoliere si riducono pian paino fino ad arrivare ad una posizione di “stallo” in cui nessuna clessidra può esser più mossa.

A questo punto la partita finisce ed il giocatore che ha meno anelli nella sua riserva vince. Naturalmente se come “pedine” si sono usate delle clessidre c’è una ragione: ed infatti il livello 2 del gioco obbliga i due avversari a rovesciare la clessidra appena mossa in modo che la sabbia inizi a defluire stando attenti però a non farne svuotare completamente nessuna, pena la loro immobilizzazione definitiva.

Esiste anche un terzo livello in cui non solo si devono girare le clessidre, ma si utilizza anche quella bianca per determinare il tempo massimo disponibile per effettuare la propria mossa (15 secondi). Si tratta allora non solo di un gioco strategico, ma anche di una “battaglia di nervi” perché bisogna sempre avere un occhio alle clessidre da muovere (dando la precedenza a quelle quasi scariche) e l’altro al tempo ancora disponibile per effettuare la propria azione. 

Le condizioni di vittoria restano invariate per ogni livello.

Commento

Le prime partite a TAMSK verranno sempre giocate utilizzando il “Livello 1”, naturalmente, e permetteranno di scoprire un bel gioco di movimento e bloccaggio: lo scopo principale è infatti quello di costringere le clessidre dell’avversario a muovere in spazi sempre più ristretti fino a restare bloccate per mancanza di cilindretti utilizzabili. Se un giocatore non può più muovere le sue clessidre l’altro è comunque libero di continuare a giocare e piazzare anelli sul tavoliere.

Quindi le partite sono molto strategiche e, superata più o meno la metà, le mosse dovranno essere ponderate bene per evitare che l’avversario ci isoli una clessidra e per trovare sempre una strada alternativa, continuando a cercare di isolare i pezzi avversari. Un gioco astratto davvero “classico”, con appena due colonne di regole ed un gran numero di tattiche a disposizione.   

Al Livello 2 le cose cambiano sensibilmente: c’è ancora abbastanza tempo per pensare le proprie mosse, ma è quasi impossibile esaminare TUTTE le alternative perché la sabbia scorre e si rischia di perdere una clessidra troppo presto. Ovviamente con questa versione le mosse non sono più “impeccabili” e bisogna aspettarsi qualche errorino durante la partita, ma poiché la “pressione temporale” è su entrambi i contendenti alla fine le cose si equilibrano.

Al livello 3 lo stress diventa veramente molto alto: 15 secondi passano talmente veloci che sembra quasi di non avere il tempo di pensare (ed in parte è proprio così) quindi si tratta di una versione poco adatta per chi (come il sottoscritto) non ama prendere decisioni precipitose. Naturalmente l’ho provato qualche volta ma ormai non lo utilizzo più e preferisco accontentarmi del Livello 1, quando si può giocare senza problemi di tempo, o del Livello 2 quando vogliamo farci una partita rapida.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ITP Magazine 07 2007 Ring : Progetto GIPF 6 Milandri Gianluca Recensione breve
ILSA Magazine 40 2016 Sotto la lente 50 Cottogni Gianni Recensione dettagliata

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