Autore: |
Blanton Scott
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Artista: | |
Editore: |
Multi-Man Publishing (MMP)
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Serie: | Storm Over |
Numero giocatori: | 1 - 2 |
Durata media: | 180 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | Assedio Romano a Gerusalemme (70 D.C.) |
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: |
Controllo Aree
Wargame a turni alternati |
Scala conflitto: | Tattico |
Eserciti: | Romani
Giudei |
Periodo storico: | Antichità |
Motore: |
Combattimenti con lancio dado
Carte |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 5 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.96 |
Votanti: | 111 |
Classifica: | #8157 |
Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti
STORM OVER JERUSALEM è un wargame sull’assedio delle legioni di Roma alla città di Gerusalemme durante la prima guerra giudaica (66-70 DC) che terminò con la presa della città da parte di Tito e la distruzione del tempio.
Si tratta di un nuovo “volume” della serie “Storm Over” (iniziata nel 1981 con “Arnhem” della Avalon Hill e continuata negli anni con una trentina di titoli) ma in questo caso sono state usate regole semplificate. Lo schieramento iniziale è definito e vede le truppe giudee, sotto due diversi leader, nelle diverse “zone” all’interno delle mura delle città, mentre i Romani li circondano (occupando tutte le zone attorno alle mura) e costruiscono torri d’assedio e rampe per attaccarli. Ogni area della mappa può contenere un massimo di 5 unità romane o 6 giudee.
I due avversari hanno a disposizione anche un mazzo di carte “evento” per ciascuno, ed esse danno la possibilità di alterare il corso del gioco con azioni speciali, riducendo le capacità del nemico o facendo crescere quelle del proprio schieramento: tiri di catapulte, balliste o onagri, bonus al lancio del dado, obbligo di ritirare i dadi, sortite, ecc.
Le unità muovono da una zona ad un’altra adiacente e per i combattimenti si considera la forza totale delle unità attaccanti a cui si aggiunge il valore di un lancio di 2D6: il totale ottenuto si compara a quello dell’unità in difesa che ha il valore più alto, con l’aggiunta del supporto “difensivo” della zona attaccata (con un ulteriore +4 se l’attacco avviene attraverso le mura della città). Tutte le unità che vengono attivate a fine fase devono essere girate sul retro (“spent”), e potranno solo difendersi, se attaccate, ma con un valore più basso.
I Romani vincono immediatamente se conquistano le due aree più importanti della città, fra cui quella del Tempio, altrimenti la partita finisce al termine dell’ottavo turno di gioco (oppure del settimo se i Giudei giocano una carta speciale che assegna però 4 PV al nemico): a quel punto si contano i PV acquisiti fino a quel momento e si aggiungono quelli per le unità eliminate. Chi ottiene il totale più alto vince la partita.
Non c’è alcun dubbio che i Romani riescano ad entrare nella città di Gerusalemme durante una partita a STORM OVER JERUSALEM, ma ai fini del gioco (e della vittoria finale) per i Romani è molto importante che essi riescano a scavalcare le mura esterne in tempi abbastanza rapidi (entro il terzo turno, se possibile) perché poi troveranno una seconda serie di muri e dovranno ricominciare da capo i loro sforzi.
E’ chiaro fin dall’inizio che il “peso” delle operazioni è tutto nelle mani del Romano, il quale dovrà attaccare più volte la stessa area con diversi contingenti e da più zone adiacenti: non è facile riuscire a penetrare in città, anche perché fino a che sopravvivono delle truppe giudee all’interno di un’area il Romano, anche se vincitore dello scontro, non può entrare, quindi deve prima distruggere pian piano le mura (con le carte e vincendo gli attacchi) per arrivare a formare una “Breccia”.
I Giudei naturalmente non staranno a guardare passivamente, ma cominceranno a bersagliare con i loro giavellotti le unità romane assedianti, sia per costringere l’avversario a prendere colpi e a girare sul lato “inattivo” (spent) una o più unità che non potranno più essere utilizzate in quel turno, sia per eliminarne qualcuna se il risultato dell’attacco richiede parecchi “step” da perdere.
Inoltre se il Romano cerca di concentrare le sue truppe da una sola parte della città, sguarnendo gli altri lati, il Giudeo può tentare una sortita (soprattutto con carte che gli permettono poi di riportare tutte le sue unità all’interno delle mura) con il rischio di occupare una delle zone esterne e quindi ristabilire una linea di rifornimento per le truppe assediate.
Un gioco che lascia i due avversari sempre col “fiato sospeso” per tutta la partita.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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