Autore: |
Lefebvre Cédric
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Artista: |
Dutrait Vincent
|
Editore: |
Ludonaute
3 Emme Games Czacha Games |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Inviare Coloni in alcuni Esopianeti di un nuovo sistema solare |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
Civilizzazione |
Meccanica: |
Controllo Aree
Piazzamento lavoratori Posare tessere-pedine-ecc. |
Motore: |
Tessere
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 6.94 |
Votanti: | 1.059 |
Classifica: | #3177 |
Valutazione riviste | |
---|---|
Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | C |
Win Magazine: | N.D. |
Ogni tanto arriva sui nostri tavoli un gioco che non si sa esattamente come classificare, come questo SPACE GATE ODYSSEY: c’è una “porzione” di Piazzamento Lavoratori, ma non è la meccanica di base, una sensazione “percorso”, ma non si tratta di una corsa, si devono acquisire delle tessere ma il loro posizionamento non è la base del lavoro, ed infine ci si aiuta un po’ fra scienziati, ma non si tratta di un cooperativo.
“In un futuro non così distante, in una galassia non così lontana…” sono le parole iniziali del Regolamento, ed in effetti l’ambientazione di “fantascienza”, con quattro “Confederazioni” (i giocatori) che, dopo la scoperta di un sistema spaziale vivibile, fanno a gara per lasciare una Terra malata e ricostruire una nuova esistenza nello spazio.
I componenti sono tutti piuttosto interessanti: 9 plance raffigurano gli esopianeti del “sistema” (si utilizza sempre Hawking, l’esopianeta centrale e cinque altri vengono presi a caso dal mazzo ad ogni nuova partita), un “cantiere” in 3D (da montare) che contiene 9 serie di moduli per la stazione spaziale dai quali partiranno i nostri coloni, ed un tabellone in 3D che rappresenta la sala comando della stazione spaziale Odyssey.
I giocatori ricevono 5 coloni che partiranno tutti da un’apposita camera stagna iniziale (alla quale verranno agganciati due altri moduli durante il set-up) ed una serie di personaggi: 7 Ingegneri, 5 Robot e 36 Coloni (tutti ricavati tramite taglio al laser di fogli di plexiglass colorato). Completano la dotazione 4 tutte da “ingegnere capo” da fare indossare agli ingegneri per potenziarli.
Su tre dei 5 esopianeti vengono posati dei “portali” (ce ne sono di tre tipi, ognuno con una rappresentazione grafica diversa) mentre il “cantiere” viene riempito con 9 pile di moduli, divisi in tre tipi (portali, camere stagne e personale) di tre colori ciascuno (verde per flora e fauna, blu per le forniture idriche e rosa per l’alimentazione energetica)
Si mette inoltre in sala controllo un ingegnere per Confederazione in ognuna delle tre postazioni verde, blu e rosa ed un Ingegnere Capo nella postazione “Nuovi moduli”. Al suo turno ogni giocatore prende un Ingegnere (o un Capo) e lo sposta in una “diversa” postazione della sala controllo per eseguire le azioni correlate: fare arrivare nuovi coloni nei moduli “camera stagna”, muovere i coloni da un modulo all’altro (eventualmente aggiungendo robot o ingegneri alla loro dotazione quando si passa sui moduli “Odyssey”) e spedire i coloni sugli esopianeti dai moduli “portale”.
Ogni pianeta ha un certo numero di posti “colono” e regole diverse per essere completato ed assegnare dei Punti Influenza (PI) che a loro volta fanno aumentare il “peso politico” della Confederazione nella sala operativa di Hawking. Quando l’ultimo esopianeta esterno viene completato si verifica chi è avanzato di più sulla pista dell’influenza di Hawking e gli si assegna la palma della vittoria.
Dalla descrizione vista sopra (che ho dovuto per forza di cose abbreviare al massimo) non si ricava una sensazione completa di come sia “intricato” giocare a SPACE GATE ODYSSEY, per cui proverò qui a dare qualche informazione supplementare per chi fosse particolarmente interessato all’argomento ed al sistema utilizzato dall’autore.
Il cuore del gioco è spedire i propri coloni nei vari pianeti in modo da ottenere il maggior numero di PI possibile: poiché si parte tutti con una stazione spaziale che contiene solo 5 coloni e tre moduli (la camera stagna iniziale e le due tessere scelte al Set-up) è evidente che nei primi turni sarà necessario acquisire nuovi moduli andando nella sala controllo “nuovi moduli” con un ingegnere e sommando i Punti disponibili: 2 per ogni ingegnere Capo presente ed 1 per ogni altro ingegnere o robot: ogni punto permette di prendere un modulo dal “cantiere”, ma nessuno può mai prenderne due dalla stessa postazione.
Mandando un ingegnere (i robot non si spostano mai dalla sala in cui sono stati posti) in una “sala colorata” (verde, blu o rosa) è possibile spostare i propri coloni in un modulo del colore della sala scelta (verde, blu o rosa) muovendoli di tante caselle quanti sono i Punti disponibili: lo scopo è quello di portarli all’interno dei moduli “portale per tele trasportarli su un esopianeta. Mandandolo infine nella sala “camera stagna” si può riempire con nuovi coloni un modulo camera stagna per ogni Punto disponibile.
Quando il giocatore di turno ha finito TUTTI gli altri giocatori che hanno un ingegnere e/o un robot in quella stessa sala controllo eseguono la stessa azione (con i punti disponibili, quindi è perfettamente “legale” che qualche giocatore abbia addirittura più punti “azione” di chi ha attivato la sala).
Ma non è finita: perché i moduli della propria stazione spaziale siano utilizzabili devono essere prima “attivati”: questo è possibile mandando sul modulo un colono, togliendolo subito dopo dal campo (per riportarlo nella propria riserva) e girando la tessera sul lato “attivata”.
Ogni esopianeta ha regole sue specifiche per la posa dei coloni e per l’assegnazione dei PI una volta che siano rispettate le condizioni per “chiuderlo”: a volte ci sono anche premi speciali (sempre in PI suppìlementari) se si rispettano certe condizioni. Ogni PI guadagnato fa spostare il proprio segnalino su un percorso circolare di 10 caselle stampato su Hawking ed ogni “giro” completato permette di avanzare di una posizione sul tracciato del “governo”. Chi si trova nella casella più in alto di questo tracciato al termine della partita diventerà il nuovo Governatore del sistema spaziale (e vincerà il gioco).
Chi scrive quete note non è un grande amante dei giochi di fantascienza, ma Space Gate Odyssey (edito in Italia da 3 Emme Games) mi aveva incuriosito, soprattutto dopo aver letto un paio di recensioni favorevoli ed aver acquisito qualche… informazione complementare da chi lo aveva provato. il quale spiegava che la meccanica utilizzata era considerata un buon misto di “piazzamento lavoratori”, di “utilizzo di tessere” e di “controllo aree”. Il gioco può essere praticato da 2-4 partecipanti, dai 14 anni in su di età (a noi sembra che il valore 12+ stampato sulla scatola sia un po’ troppo ottimista) e dura circa 90 minuti (quando si conosce già il gioco).
L’ambientazione è indovinata: la Terra sta morendo e le varie Confederazioni hanno mandato esploratori in tutta la Galassia per cercare altri pianeti abitabili; fortunatamente è stato trovato un sistema di 6 esopianeti che potrebbe soddisfare le necessità terrestri e per questo le Confederazioni stanno costruendo delle basi spaziali, sulle quali verranno mandati i coloni durante l’evacuazione per essere poi teletrasportati sui diversi pianeti.
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