Autore: |
Keyaerts Philippe
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Artista: |
Coimbra Miguel
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Editore: |
Days of Wonder
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Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Kit per creare nuovi mondi (con 12 scenari già pronti) per Small World e Underground |
Categoria: |
Conquista
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Meccanica: |
Controllo Aree
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Motore: |
Tessere
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | N.D. |
Difficoltà: | N.D. |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.31 |
Votanti: | 1.962 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il tabellone di SMALL WORLD o di UNDERGROUND sono sostituiti in questa espansione REALMS da una serie di grandi tessere geomorfiche a forma esagonale che possono essere accostate fra loro per formare tantissimi nuovi "tabelloni": 12 scenari sono già stati inseriti nel libretto, ma i giocatori possono poi sbizzarrirsi a piacere utilizzando le regole dei due giochi base. Naturalmente le regole non sono cambiate, se non per l'aggiunta di qualche tessera speciale.
All’inizio della partita vengono estratte a caso alcune tessere “Popolo” accoppiandole, sempre casualmente, ad altre tessere “Potere Speciale”, formando così sei “coppie”, ognuna delle quali corrisponderà ad una nuova “civiltà” in arrivo sul tabellone.
I giocatori, a turno, scelgono una delle coppie (la prima in fila è gratuita, per le successive si devono pagare 1 PV a “salto”) ed incassano la somma del numero di tessere “popolazione” indicate sulle due tessere.
Ogni nuovo “Popolo” entra in campo da una provincia perimetrale del tabellone, oppure attraversando una zona di mare e sbarcando su un’area di terraferma adiacente a quella zona e cerca di espandersi il più possibile per guadagnare PV.
Entrare in un’area ha però un costo (in tessere popolazione):
Conquistata un’area il giocatore può usare le tessere ancora in suo possesso per entrare in un’altra area adiacente (con i soliti costi) e così via finché non esaurisce la popolazione. E’ anche possibile attaccare zone per le quali non si ha il numero necessario di tessere, facendosi aiutare da un dado può aggiungere 0-1-2-3 tessere a quell’attacco.
A questo punto il difensore elimina una tessera per area e (se si tratta di un giocatore avversario) sposta i rimanenti in una zona sotto il suo controllo. L’invasore riprende ora in mano tutti le sue tessere (lasciandone però uno per area conquistata) e le ridistribuisce come crede nelle vare zone del suo neonato impero. Poi si calcolano i PV.
Nei turni successivi di nuovo verranno raccolte tutte le tessere oltre la prima per riprendere l’invasione, attaccando altre aree adiacenti all’impero: così facendo però il numero delle tessere sarà sempre più ridotto fino a non avere più le forze per espandersi.
A questo punto i giocatori potranno dichiarare “in declino” il loro popolo (lasciando una sola tessera del loro colore in ogni area, girata sul lato “Declino”) e nel turno successivo dovranno scegliere un’altra coppia di tessere “Civilizzazione”, ricominciando la stessa procedura.
La partita finisce quando il segna-turni arriva sull'ultima casella: si contano i PV accumulati e chi ha il totale più alto vince.
Questa espansione REALMS serve a creare una infinità di nuovi "mondi" utilizzando le tessere geomorfiche fornite nella confezione, la quale comprende anche le "frecce" della mini-espansione TUNNEL. In effetti i giocatori possono ambientare le loro partite sia con le regole di SMALL WORLD che con quelle di UNDERGROUND, adattandole in base alle tessere speciali che si vorranno utilizzare. Tutto il corpo delle regole però resta invariato.
Iniziare bene una partita a SMALL WORLD significa gettare delle solide basi per il futuro, quindi la scelta della Civiltà da acquistare è già una delle operazioni più importanti del gioco, perché le diverse combinazioni di tessere possono indirizzare fin da subito la propria strategia.
Ognuno dei 14 “Popoli” del gioco base ha caratteristiche specifiche e può mettere in campo un numero diverso di tessere (dalle 8 dei “Nani” alle 20 degli “Scheletri”): inoltre le tessere “complementari” aggiungono ulteriori poteri speciali e tessere popolazione.
Quindi prima di iniziare il gioco tutti i partecipanti dovranno avere l’opportunità di verificare le “combinazioni” possibili con gli accoppiamenti già in tavola: tessere extra, PV supplementari in certe aree, costi di conquista inferiori a quelli standard, possibilità di creare delle fortezze in campo o di attaccare via mare, ecc.).
Tenere sempre presente come si calcolano i PV alla fine della propria mossa per evitare di sprecare inutilmente del tempo prezioso:
Quando si deve decidere l‘area di ingresso è bene considerare attentamente non solo se i popoli già in campo sono fortemente difesi, costringendo a sprecare preziose tessere popolazione, ma ance se esistono sono più facilmente difendibili o con dei valori strategici garantiti dai propri “poteri” (come le montagne per i Giganti, per fare un esempio, che permettono di attaccare le aree adiacenti con una tessera in meno).
SMALL WORLD è un ottimo gioco di strategia e conquista, ed è stato creato… riesumando e modificando pesantemente il suo papà: VINCI, edito dieci anni prima da Jeux Descartes.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 49 | 2012 | Focus | 46 | Dumont Nicolas | Recensione dettagliata |
WIN The Game Journal | 439 | 2012 | Played for you | 30 | Recensione breve |