Sink the Bismarck (1992)
Giudizio complessivo:
Autore: Smith Michael
Artista: Bergen Claus
Queman Beth
Editore: World Wide Wargames (WWW)
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Caccia alla Bismarck (Mare del Nord : 24-26 Maggio 1941)
Categoria: Wargame di Combattimenti Navali
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Inglesi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.31
Votanti: 45
Classifica: #18820

Descrizione

SINK THE BISMARCK, edito nel 1992 da 3W (world Wide Wargames) non deve essere confuso con il gioco della Avalon Hill che porta lo stesso nome e da cui comunque ha preso ispirazione l’autore, Michael Scott Smith. Siamo al tempo della Seconda Guerra mondiale e la Marina tedesca decise di spostare la sua più potente nave da guerra, la corazzata Bismark, dalle coste del Mare di Barents all’Oceano Atlantico, dove aveva ordine di attaccare ed affondare i convogli di rifornimenti che dagli Stati uniti arrivavano in Gran Bretagna. La Marina Inglese, subito avvertita del pericolo, decise a sua volta di lanciare l’intera “Home Fleet” alla caccia del nemico.

La sua Ammiraglia (corazzata Hood) finalmente scoprì le navi nemiche ad Est dell’Islanda, ma nello scontro successivo la Hood venne affondata e la Prince of Wales, che l’accompagnava, fu costretta a rientrare in Patria per i danni subiti. Lo smacco non poteva essere tollerato e tutte le flotte inglesi si lanciarono alla ricerca della Bismark, che venne infine trovata, circondata, attaccata ed affondata il 27 Maggio 1941.

Si tratta di una battaglia navale un po’ atipica, durante la quale sulla mappa (che rappresenta l’Atlantico del Nord e la parte occidentale dell’Europa) si muovono solo dei segnalini che indicano delle “Task Force” (TF) composte da una o più navi da combattimento che l’avversario deve cercare di scoprire ed identificare prima di eseguire un attacco.

Ad ogni TF sulla mappa corrisponde una casella su un’apposita scheda: qui però il segnalino corrispondente (che porta cioè lo stesso numero) viene posizionato rovesciato, quindi l’avversario può vedere come sono distribuite le navi nelle varie caselle ma nel corso della partita non riuscirà più ad associare queste navi alle relative TF in mare se non con delle azioni di ricerca. Queste ultime possono essere eseguite da navi o da aerei ricognitori e sono tanto più precise quanto migliori sono le condizioni metereologiche. Attenzione però: alcune TF potrebbero essere dei “Dummy” (ovvero false formazioni utilizzate solo per confondere il nemico) che una volta identificati vengono tolti dalla mappa.

In mare appaiono anche dei “Convogli” (da 8 a 12) costituiti da navi da trasporto con rifornimenti vari per gli alleati: essi si muovono di una sola casella a turno ed hanno delle rotte più o meno prestabilite da seguire: alcuni convogli sono protetti da navi da guerra, soprattutto nelle zone più “calde” (vicino alle destinazioni) dove la Bismarck potrebbe colarle a picco per guadagnare i Punti Vittoria (PV) relativi (stampati sul retro della pedina). Anche in questo caso ci sono convogli “Dummy” che non assegnano alcun PV ma che servono comunque a far perdere tempo (ed a smascherare) le navi attaccanti.

Il turno di gioco è lineare:

  1. – Si aggiungono sulla mappa nuovi convogli o nuove navi britanniche;
  2. – Si verifica la visibilità del turno, spostando il relativo marcatore;
  3. – Se ci sono navi nemiche nello stesso esagono si fa una ricerca per “trovarle”;
  4. – Se ci sono navi nemiche precedentemente “scoperte” in un esagono si può effettuare un combattimento;
  5. – I bombardieri sulla terra ferma possono attaccare eventuali navi nel loro “raggio”;
  6. – Il giocatore britannico può cercare di mantenere il contatto con le navi nemiche;
  7. – Il giocatore tedesco scrive segretamente il percorso delle sue TF;
  8. – Il giocatore britannico muove sulla mappa le sue TF;
  9. – Il giocatore tedesco muove sulla mappa le sue TF secondo quanto scritto in (7);
  10. – Entrambi i giocatori cercano di riparare eventuali danni ricevuti in combattimento.

Il giocatore tedesco vince se alla fine dei turni di gioco previsti la Bismark è ancora viva e ha raggiunto uno dei porti amici oppure esce dalla parte Sud della mappa. L’alleato vince se affonda la Bismark. Se nessuno di questi casi è valido, allora si verifica chi ha fatto più PV sommando quelli delle navi e dei convogli affondati oppure, per gli Alleati, un certo numero di PV per ogni convoglio “vero” arrivato alla meta sano e salvo.

Commento

SINK THE BISMARCK è uno di quei titoli a cavallo fra l'eurogame ed il wargame: dal primo prende infatti ispirazione per gli spostamenti "nascosti" sulla mappa e la relativa ricerca, mentre dal secondo prende il sistema di combattimento. Proviamo a guardare il gioco più da vicino.

Una partita a SINK THE BISMARK è estremamente elettrizzante a causa della incertezza che avvolge il gioco: nei panni del giocatore tedesco bisogna fare di tutto per riuscire a superare la barriera delle flotte inglesi ed arrivare nell’Oceano Atlantico, dove per gli avversari sarà molto più difficile circondare ed attaccare la Bismark (e la Prinz Eugen che l’accompagna).

Nei panni dell’Alleato invece il compito principale è quello di individuare il prima possibile quale delle quattro Task Force tedesche sia proprio quella che contiene le navi da guerra nemiche: per questo scopo il giocatore dovrà creare una “catena” di navi che renda impossibile il passaggio senza essere individuati, anche a costo di perdere 1-2 navi minori sotto i colpi della corazzata tedesca. Una volta scoperto il nemico tutte le flotte dovranno convergere su di lui per non lasciargli vie di scampo.

Ovviamente la parte più bella è proprio quella della ricerca, con un giocatore che tenta tutti i trucchi per sfuggire alla trappola nemica (lasciando il suo avversario sempre nell’incertezza di quale sia la Task Force che cela la Bismark) e l’altro che usa tutti suoi mezzi per scoprire, una dopo l’altra la consistenza delle Task Force che riesce ad intrappolare.

Come abbiamo scritto nella descrizione se due TF nemiche (o una TF ed un aereo da ricognizione nemico) si trovano nello stesso esagono possono effettuare una “ricerca” per individuare l’avversario (ricordiamoci che ogni esagono qui rappresenta circa 75 miglia nautiche, cioè circa 140 km, quindi a quella distanza spesso non si vedeva neppure il fumo delle ciminiere (figuriamoci poi in caso di cattivo tempo). Un’apposita tabella, con l’aiuto di un dado e di alcuni modificatori (dovuti a visibilità atmosferica, numero di navi, tipo, ecc.), serve a determinare se una TF vede l’altra. In caso positivo un segnalino “detected” viene posato sulla TF individuata.

Se poi le TF nemiche “individuate” accettano il combattimento tutte le navi si schierano sul tavolo, fuori dalla mappa, e si procede ad eseguire i combattimenti usando un’altra tabella ed altri modificatori (due o più navi che sparano allo stesso obiettivo, la nazionalità della nave, se si combatte di notte, ecc.) utilizzando il valore di Fuoco della nave che spara e quello difensivo del bersaglio e lanciando un dado per vedere il risultato: solitamente si tratta di causare dei danni alle navi nemiche per affondarle o rallentarne la corsa. Ogni battaglia navale consiste di 3 rounds iniziali dove possono sparare solo le navi di classe “A” (cioè quelle con cannoni a lunga gittata, come Bismarck, Hood, Prince of Wales, ecc.) seguito da 3 rounds in cui entrano in gioco anche le navi di classe “B” (cannoni a media gittata) ed infine un numero indefinito di rounds con l’aggiunta della classe “C” (cannoni a corta gittata).

Il primo round di combattimento è sempre obbligatorio, poi le navi di una fazione possono tentare di sganciarsi (se la loro velocità è superiore a quella del nemico) per evitare di subire danni irreparabili.

Ogni nave affondata assegna un certo numero di PV al nemico: La Bismarck, per esempio, fa guadagnare da sola 40 PV, la Prinz Eugen 10 PV, le portaerei britanniche 20 PV, le Corazzate Britanniche 15 PV ciascuna e così via. Ma le prede più ambite dal giocatore tedesco sono i convogli commerciali che possono assegnare da “0” (dummy) a 20 PV.

Affondare 2-3 convogli e tentare la fuga verso l’Atlantico del Sud è solitamente la strategia del tedesco, se riesce a scappare dalla rete difensiva che il giocatore britannico gli tenderà per non fare uscire la Bismarck dal Mare del Nord: quindi la sua tattica dovrà essere quella di mantenere attive le quattro TF di cui dispone all’inizio in modo da costringere il britannico a mantenere divise le sue unità nell’incertezza di quale sia in realtà quella vera. Trovare la Bismarck non è un compito facile, ma quasi certamente il giocatore britannico prima o poi riuscirà a farlo, utilizzando anche i suoi aerei da ricognizione. A quel punto però bisognerà affrontarla e solo una flotta potente (con 3-4 navi di classe “A” ed altre di rinforzo) sarà in grado di sostenere e vincere il combattimento.

Gioco interessante e pieno di supence.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Facciamo allora un “piccolo” passo indietro nella storia e voliamo in Norvegia, dove troviamo la corazzata tedesca Bismarck, accompagnata dall’incrociatore Prinz Eugen, mentre sta salpando dal porto di Bergen: è il 21 maggio 1941 e siamo nel pieno della Seconda Guerra Mondiale. Vista la netta inferiorità della marina tedesca rispetto a quella britannica lo Stato Maggiore germanico aveva deciso di evitare scontri diretti e di usare tutte le sue navi più potenti per attaccare i convogli che attraversavano l’Atlantico per rifornire l’Inghilterra.

La Bismarck era una corazzata di tutto rispetto, superiore alla maggioranza delle navi britanniche, con i suoi 62 cannoni (di vario calibro) ed un’armatura di 330 mm di acciaio: per questo motivo parecchie spie britanniche controllavano ogni movimento a bordo e attorno alla nave e pattuglie di navi inglesi incrociavano sempre al largo delle coste norvegesi, pronte ad intercettare il nemico.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2020-WG 2020 Tutte le flotte britanniche alla caccia della super corazzata tedesca 11-19 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Historical Scenario Smith Michael 1992 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Caccia alla Bismarck 24-26 Maggio 1941 Mare del Nord Tedeschi
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Planned Rheinubung Smith Michael 1992 Gioco base Seconda Guerra Mondiale : Caccia alla Bismarck Maggio 1941 Mare del Nord Tedeschi
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