Autore: |
Laget Serge
Cathala Bruno |
Artista: |
Delval Julien
|
Editore: |
Days of Wonder
|
Numero giocatori: | 3 - 8 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Espansione di Shadows over Camelot |
Categoria: |
Cooperazione
|
Meccanica: | |
Motore: | |
Espansione di: |
Shadows over Camelot |
Nomi alternativi: |
Shadows over Camelot : Compagnie de Merlin
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 9 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 7.42 |
Votanti: | 2.984 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
---|---|
Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
La partita inizia prendendo una scheda “cavaliere”, dove sono riassunte le caratteristiche “specifiche” dell’eroe e gli eventuali “bonus”. Ognuno piazza il dado a sei facce del suo colore sulla scheda a mostrare il numero “4”, che indica i punti di vita del Cavaliere: poi prende 5 carte Bianche, ne sceglie una e la posa scoperta al centro del tavolo. A turno i Cavalieri scelgono une di quelle carte e si può iniziare, eseguendo due fasi a turno:
– partire per una nuova impresa (spostandosi sul relativo tabellone)
– eseguire un’azione Eroica (se si è già in missione)
– giocare una carta “speciale” Bianca (ce ne sono 12 in tutto il mazzo)
– scartare TRE carte bianche uguali per guadagnare un punto-vita
– accusare un altro Cavaliere di tradimento
Tutte le imprese si svolgono in maniera simile, con le carte Nere che costituiscono la forza del Male, che cresce ad ogni nuova carta pescata: per contrastare i “cattivi” i nostri Cavalieri si recano sui vari tabelloni (le imprese) e giocano delle carte Bianche. Se a vincere sono le forze del Male i Cavalieri perdono dei punti vita e i “cattivi” posano delle spade Nere sulla Tavola Rotonda (e/o delle catapulte davanti a Camelot). Bastano 7 spade nere (o 12 catapulte) perché il castello venga conquistato.
Se a vincere un’impresa sono invece i ”nostri Eroi”, i Cavalieri vincitori rientrano trionfalmente a Camelot, posano una o più spade bianche sulla Tavola Rotonda e guadagnano un certo numero di punti-vita e carte Bianche, oltre agli eventuali bonus per l’acquisizione degli oggetti speciali dell’impresa appena vinta.
La partita finisce quando la tavola rotonda è piena di spade e se quelle bianche sono la maggioranza vincono i giocatori, altrimenti sarà il Male a trionfare.
SHADOWS OVER CAMELOT: MERLIN’S COMPANY è una espansione che aggiunge parecchi componenti al gioco base, a partire dalle miniature del mago “Merlino” e di Sir Bedivere. Ci sono poi nuove schede “Personaggio” (usando le vecchie miniature), carte aggiuntive, carte speciali e, naturalmente, il dado arancione per Sir Bedivere.
In SHADOWS OVER CAMELOT è fondamentale coordinare bene le azioni di tutti i personaggi, se si vuole battere il sistema: bastano infatti poche mosse sbagliate per trovarsi in tale ritardo nei confronti delle forze del Male da essere quasi certi della … sconfitta. D’altra parte non è possibile essere sempre dappertutto e quindi occorrerà operare delle scelte oculate stabilendo la priorità degli interventi.
È dunque fondamentale discutere minuziosamente un piano in base alle caratteristiche di tutti i Cavalieri e alla loro disponibilità di Carte Bianche, ricordando però che è vietato dire agli altri quali carte si possiedono, o addirittura mostrarle. In pratica un Cavaliere può offrirsi volontario per una certa impresa, facendo così capire implicitamente agli altri che lui ha le carte o la Forza necessaria a riuscire.
Vincere le imprese più importanti è fondamentale, non solo per poter posare le spade bianche sulla Tavola Rotonda, ma anche per riguadagnare punti vita e pescare nuove carte Bianche: l’unica alternativa per rifornirsi è infatti quella di tornare a Camelot e passare qualche turno a pescare carte dal mazzo della riserva prima di ripartire per una nuova avventura.
Infine c’è il Traditore: nessuno sa se sia in gioco e soprattutto chi sia in realtà (all’inizio della partita viene data ad ogni cavaliere una carta coperta, pescata da un mini mazzo di 8, e una di esse rappresenta, appunto, il Traditore). Egli deve cercare di favorire le forze del Male evitando di farsi scoprire troppo presto: giocherà ogni tanto una carta Nera in più del necessario cercando di passare inosservato oppure sconfiggerà una minaccia “minore” tanto per gettare un po’ di fumo negli occhi degli altri. Spesso però metterà in sospetto gli altri partendo per un’impresa e… accorgendosi solo all’ultimo momento che non può superarla: chiamerà sicuramente in aiuto gli altri Cavalieri, facendo perdere tempo prezioso contro altre minacce. Il Traditore vince automaticamente se il gioco il Male trionfa (per questo è meglio giocare senza nelle prime partite).
Si tratta di un gioco molto avvincente: dopo qualche turno comincerà a salire la tensione attorno al tavolo, in attesa di scoprire la nuova carta Nera in arrivo o sperando nell’esito favorevole di un duello. Tensione che si farà sempre più palpabile man mano che i vostri punti vita caleranno o se vi accorgerete che un’impresa rischia di saltare perché non è stata pianificata bene. Consigliato soprattutto se avete la fortuna di poter giocare in sei o sette.