Autore: |
Knizia Reiner
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Artista: |
Boekhorst Dorien
Skarabelo Barbel |
Editore: |
Pro Ludo
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Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Guerre di Clans in Scozia |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: |
Maggioranze
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Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.36 |
Votanti: | 12.010 |
Classifica: | #419 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
All'inizio di ogni partita a SCHOTTEN TOTTEN I giocatori piazzano sul campo nove carte "pietra di confine" (lasciando fra loro una certa distanza) ed i due mazzi di carte "clan" e "tattiche": poi pescano sette carte dal mazzo "clan", mentre quello della "tattica" non può essere utilizzato in questa fase.
Il primo giocatore sceglie una carta e la piazza di fronte alla "pietra di confine" che preferisce, ma dalla sua parte di campo, poi pesca una carta dal mazzo "Clan" o da quello "Tattica". Il suo avversario esegue le stesse azioni ed il gioco continua in questo modo cercando di ottenere delle combinazioni "valide" di tre carte che permettano di conquistare le bandiere.
È naturalmente possibile aggiungere altre carte a delle postazioni già iniziate per cercare di terminare una combinazione già a buon punto o crearne una diversa da quella prevista inizialmente (se, per esempio, ho piazzato un "8" pensando di fare un tris perché magari ne ho già un altro in mano, ma poi mi arriva il "7" dello stesso colore potrei scegliere di giocarlo in quella postazione per puntare alla scala, 7-8-9 oppure 6-7-8 che è più forte).
Per aggiudicarsi una pietra di confine non basta completare una combinazione (vedere più sotto quelle ammesse e la loro “forza”) ma essa deve essere sicuramente la più alta possibile delle due in quella postazione: quindi, riprendendo l'esempio di prima, se il mio avversario ha un tris di "9" dalla sua parte ed io ho solo il mio primo "8" dalla mia, lui non può ancora chiedere quella bandiera perché potrei superarlo con il mio "7" ed un "9" dello stesso colore (facendo quindi scala).
Ovviamente se può dimostrare che l’avversario non può ottenere una combinazione perché lui possiede le carte che servirebbero può reclamare la vittoria mostrando proprio quelle carte: nel nostro esempio se l’avversario ha il "9" (o l'"7") del mio colore e me lo mostra si assicura la vittoria e quindi può prendersi la pietra.
Vince chi ottiene per primo 5 pietre oppure chi ne vince 3 adiacenti.
Il segreto per vincere a SCHOTTEN TOTTEN sta tutto nell'utilizzo appropriato delle carte per ottenere le combinazioni più forti che sono, nell’ordine:
Essendo essenzialmente un gioco di carte è chiaro che la fortuna ha una grande influenza sul gioco, ma è qui che intervengono un po' di esperienza e l'uso appropriato delle carte "Tattiche".
Mai giocare subito per impegnare tutte le pietre sperando di ottenere rapidamente le combinazioni vincenti: meglio iniziare con 3-4 pietre e se le cose prendono una brutta piega usarne una di esse per scartare carte inutili e cercare di rifarsi la mano.
Possibilmente lasciarsi fino all'ultimo la strada aperta per fare "scala reale", soprattutto se l'avversario ha già due carte dello stesso valore e quindi punta al tris.
Ricordare che un tris di valore più alto ne batte sempre uno inferiore, quindi se l'avversario ha una coppia di 4 e voi, dall'altra parte della bandiera iniziate con una coppia di 6 sarete immuni dal suo eventuale tris.
Se vedete che l'avversario sta preparando una combinazione formidabile accanto ad una pietra usatela subito per scartare un paio di carte inutili: una volta conquistata la pietra quello spazio diventa infatti ingiocabile per tutti e sarete costretti a impegnare un altra postazione.
Alcune delle carte "Tattiche" funzionano come Jolly mentre altre permettono qualche "colpo mancino", come portar via una carta all'avversario o spostarne una da una fila all'altra del proprio campo, oppure giocare solo con il valore numerico delle combinazioni, o anche costringere a giocare una quarta carta su una combinazione, ecc.
È quindi interessante averne almeno una in mano ma il loro utilizzo è strettamente controllato dal regolamento che vieta di giocare una carta tattica se l'avversario ne ha giocata una in meno. In altre parole, il primo che gioca una di queste carte deve poi aspettare che l'avversario ne giochi una a sua volta.
Per questo è consigliabile non averne mai più di due in mano perché si riduce la possibilità di tenere segrete alcune carte importanti.
Gioco interessante, se riuscite a superare il timore della malasorte nei momenti più critici, ma che ha il grande vantaggio di poter essere breve e quindi si può giocare più volte di seguito in meno di un’ora.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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GiocAreA | 21 | 2002 | 74 | Sorrentino Silvano | Recensione breve | |
Plato | 02 | 2006 | Asterix en Ecosse | 17 | Gallais Guillaume | Recensione breve |
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