Autore: |
Svensson Eilif ![]() Amundsen Ostby Kristian ![]() |
Artista: |
Bohne Gjermund ![]() |
Editore: |
Aporta Games ![]() Dal Tenda ![]() |
Numero giocatori: | 1 - 4 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Esplorazione delle nuove Colonie |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
Piazzamento lavoratori |
Motore: |
Dadi
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.47 |
Votanti: | 7.165 |
Classifica: | #480 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | C |
Win Magazine: | B |
SANTA MARIA è un "peso medio/leggero" di gestione risorse, ideale per iniziare a questo tipo di giochi anche persone senza grande esperienza. Il tabellone viene messo al centro del tavolo e serve a tener conto dell'avanzamento dei giocatori nelle varie "tracce": Esplorazione, Religione, Acquisizione di nuovi territori, Spedizione di risorse via mare, ecc.
I giocatori ricevono una plancia personale con una griglia di 6x6 caselle quadrate, alcune delle quali hanno delle icone che si useranno per eseguire delle azioni: a sinistra della griglia sono raffigurati dei dadi BLU, numerati da 1 a 6, mentre in alto ci sono dei dadi BIANCHI (sempre numerati da 1 a 6).
All'inizio del turno si tirano tutti i dadi bianchi (3 per giocatore) poi ognuno tira UN dado blu (che mette nella relativa casella sulla sua plancia). In seguito, a rotazione, i giocatori eseguono una delle seguenti azioni:
(a)-espandere la propria colonia acquistando una nuova tessera (ce ne sono due tipi: da DUE caselle, al costo di due risorse legno, e da TRE caselle, al costo di due legni ed un grano) ed inserendola sulla propria griglia;
(b)-attivare una singola casella della propria griglia (al costo progressivo di 1-2-3-x monete, da posare sulla casella scelta per coprirla ed indicare che non potrà più essere utilizzata in quel turno) ed eseguendo subito l'azione relativa;
(c)-Utilizzare un dado per attivare un'intera colonna (dado bianco) o riga (blu), coprendo però col dado l'ultima casella utilizzata. Si possono usare al massimo tre dadi bianchi e, quando saranno stati acquisiti, tre blu;
(d)-Passare e ritirarsi dal gioco (per scegliere una delle caselle dell'ordine di turno stampate sulla mappa ed incassare il relativo bonus).
È sempre possibile effettuare inoltre una o più azioni "gratuite" durante il proprio turno:
(1) - Comprare risorse di base (legno e grano) al costo di 3 monete;
(2) - Vendere le proprie risorse per ricavare 1 moneta (legno e grano) o 2 monete (spezie, pietre preziose e oro).
Al termine di ogni turno vengono assegnati dei bonus a chi ha acquisito un certo numero di velieri oltre ad una certa somma in Punti Felicità (PF) per chi si trova nelle prime tre posizioni del tracciato Esplorazione. Poi si riprendono e si ritirano tutti i dadi, si tolgono le tessere terreno rimaste e si sostituiscono con delle nuove.
Al termine del terzo (ed ultimo) turno si effettua la vendita delle risorse ancora possedute, si trasformano le monete in PF (3 monete = 1 PF), e si assegnano ulteriori punti in base alle merci trasportate dai propri velieri, ed alle tessere "Studioso" e "Vescovo" occupate dai propri monaci (vedere sotto).
Chi ha il totale di PF più alto sarà dichiarato vincitore e potrà aspirare ovviamente a diventare il Governatore della Colonia
Le azioni possibili durante una partita di SANTA MARIA sono le seguenti:
(a)-Produzione: si ottengono risorse (oro escluso), monete o PF;
(b)-Veliero: pagando le merci indicate su una delle 4 tessere veliero sempre disponibili la si acquisisce per metterla a destra della propria plancia, sul molo corrispondente (il primo a fine turno fa guadagnare 2 monete per veliero, il secondo una casella "esplorazione per nave, il terzo una casella Religione ed il quarto 1 PF);
(c)-Conquistador: fa avanzare di una casella il proprio segnalino sulla traccia dell'Esplorazione, e se si attraversano certe linee si guadagna 1 Oro (e questo è l'unico modo per ottenerlo). A fine turno questi segnalini ritornano a zero;
(d)-Preghiera: fa avanzare di una casella il proprio segnalino sulla traccia della Religione: se si attraversano certe linee si ha diritto a posizionare un monaco del proprio colore sulle tessere "Studioso" o "Vescovo" collocate in alto nel tabellone. Inoltre dopo la seconda e sesta casella si ottengono un secondo ed un terzo dado BLU personali. È possibile accelerare questo avanzamento di una casella extra a turno giocando una risorsa grano. Questi marcatori non tornano mai indietro;
(e)-Commercio: è possibile scambiare le risorse indicate per ottenere altre risorse, denaro o PF.
All'inizio della partita vengono pescate a caso tre tessere "Studioso" che, se occupate da un proprio monaco, concedono un bonus perenne. Il primo monaco ad occupare una di queste tessere non paga nulla, ma i monaci successivi devono pagare 2 monete a tutti quelli già presenti su quella tessera.
Vengono pescate anche tre tessere "Vescovo" che assegnano PF a fine partita in base ai risultati ottenuti dai giocatori (si tratta in realtà di vere e proprie tessere obiettivo): si occupano e si pagano esattamente come quelle Studioso.
Una variante del gioco introduce il concetto di "Municipio": si formano quattro "lotti" composti da una tessera terreno (il municipio) e da una tessera Studioso extra che sarà ad uso personale. In ordine inverso di turno i giocatori scelgono un lotto e piazzano il municipio sulla loro plancia.
Un'altra variante permette di tenere i dadi blu acquisiti in una riserva unica da cui i giocatori pescheranno i loro (sempre entro il massimo consentito dal tracciato Religione). Infine è possibile giocare "in solitario" con apposite regole indicate alla fine del regolamento.
Santa Maria è un “gestionale” di complessità media, la cui caratteristica principale è l’uso di 24 dadi D6 per eseguire delle azioni: è ambientato nell’epoca della colonizzazione spagnola del 16° e 17° secolo (ricordiamo infatti che la Santa Maria era una delle tre caravelle di Colombo!) e se pure questa ambientazione non ha alcuna influenza pratica sullo svolgimento delle partite, tuttavia serve a giustificare l’accattivante grafica “fumettistica” utilizzata (con quei personaggi dal busto imponente su due gambette striminzite). Quando abbiamo accennato ai 24 dadi abbiamo visto più d’un lettore sobbalzare, ma non si deve pensare che il gioco sia basato esclusivamente sulla “fortuna” e che magari si tratti di un’altra versione di un classico sistema “stop o ancora”. In realtà, come vedremo, questa sarebbe un’impressione sbagliata.
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