Autore: |
Moyersoen Frédéric ![]() |
Artista: |
Boekhoff Andrea
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Editore: |
Z-Man Games ![]() |
Numero giocatori: | 3 - 10 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Nani minatori alla ricerca di pietre preziose, ma con rischio di sabotaggio. |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: | |
Motore: | |
Espansioni: |
Saboteur 2
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 5 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.54 |
Votanti: | 33.968 |
Classifica: | #1439 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | D |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
SABOTEUR è un altro di quei giochi di carte dalle regole un po’… fuori dall’ordinario che danno origine a partite molto interattive: partecipano da 2 a 10 giocatori che si calano nella parte di “Nani” minatori alla ricerca di gemme preziose mentre uno o più “sabotatori” cercheranno di farli perdere nei labirinti del sottosuolo. In base al numero dei partecipanti si prendono 4-11 carte “ruolo” e se ne assegna una a ciascuno, in modo che tutti sappiano fin dall’inizio se sono minatori o sabotatori.
Si mettono poi in tavola la carta “Ingresso della miniera” (quella con una scala e quattro percorsi) e le tre carte “obiettivo” (coperte), da piazzare ad una distanza di 7 spazi dall’ingresso: due di queste carte mostrano una pietra, mentre sulla terza c’è una pepita d’oro. Il compito dei minatori è quello di scavare dei tunnel per unire la ca carta d’ingresso a quella con la pepita d’oro. I sabotatori devono impedire che questo avvenga senza farsi smascherare troppo presto.
Dopo aver mescolato le carte “Percorso” a quelle “Azione” ogni giocatore ne riceve da 4 a 6 (dipende dai partecipanti), ed al suo turno può:
Se i minatori riescono a creare un percorso di almeno 7 carte che raggiunge l’obiettivo con la pepita il gioco si arresta, si pescano tante carte “Pepita d’Oro” quanti sono i minatori e chi ha collegato fisicamente il percorso all’obiettivo ne sceglie una, poi passa le altre in senso orario in modo che a tutti ne arrivi una. Se invece il mazzo finisce prima che il percorso sia arrivato all’obiettivo vincono i sabotatori e ricevono 3-4 pepite d’oro (le carte pepita ne mostrano 1-2-3). La partita finisce dopo la terza manche ed è vinta da chi ha più pepite (anche in parità).
Due sono i punti “qualificanti” di SABOTEUR: il primo è l’incertezza sull’identità del o dei sabotatori, per cui inizialmente le carte “negative” vengono assegnate un po’ a caso per mancanza di… fiducia: una volta scoperto chi rema contro tutti i minatori faranno in modo di neutralizzarlo/i scaricando su di loro le carte azione che possono bloccarli.
Il secondo punto è proprio l’utilizzo delle carte “Azione”: ce ne sono di 8 diversi tipi e tutte sono caratterizzate da uno o due simboli.
Molto spesso i giocatori, al loro turno, non sono in grado di giocare positivamente una carta Tunnel (o non vogliono, se sono i sabotatori) per avvicinarsi all’obiettivo, e quindi devono utilizzare una carta azione per attaccare gli altri o per sbloccare sé stessi, oppure “passare” scartando una carta inutile (senza mostrarla agli altri).
I sabotatori naturalmente nelle prime fasi della partita devono cercare di deviare i tunnel senza farsi troppo notare, in modo da allungare il percorso necessario a raggiungere l’obiettivo: se poi hanno la fortuna di scoprire una carta “Caduta Massi”, verranno allo scoperto quando il percorso sembra arrivare all’obiettivo per azzerarlo, sapendo però che da quel momento saranno il bersaglio di tutte le carte negative degli avversari. Incertezza e bluff sono il cuore di questo gioco.