Royal Turf (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Vohwinkel Franz
O'Connor William
Editore: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Corse di cavalli con relative scommesse per diventare il giocatore più ricco
Categoria: Sport
Meccanica:
Motore:
Nomi alternativi: Winner's Circle
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 6
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.99
Votanti: 5.629
Classifica: #1057
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con ROYAL TURF ci trasferiamo all’ ippodromo inglese di Ascot per assistere ad una serie di corse dei cavalli e naturalmente dovremo scommettere: infatti il vincitore di Royal Turf sarà il giocatore che avrà guadagnato alle corse la maggior quantità di denaro. Per scommettere bisogna però conoscere le caratteristiche dei cavalli partecipanti: alcuni galoppano ad una buona velocità media e costante, altri invece possono effettuare degli “scatti” imperiosi e poi trotterellare esausti, e così via.

Ogni cavallo ha dunque 3 carte sulle quali sono stampate QUATTRO caratteristiche:

  • Velocità MEDIA (rappresentata graficamente dalla testa di un cavallo).
  • Capacità del FANTINO (rappresentata dal berrettino tipico dei fantini).
  • HANDICAP (rappresentato da una sella).
  • Resistenza (o TENACIA, rappresentata da un ferro di cavallo).

Si pesca una carta “caratteristiche” per ogni cavallo che partecipa alla corsa: gli abili scommettitori analizzeranno bene questi valori e decideranno di conseguenza. Dopo aver esaminato le “caratteristiche” dei cavalli i giocatori, a turno, piazzano il primo dei loro quattro gettoni scommessa (coperto) su una delle caselle del tabellone che raffigura il purosangue scelto, poi il secondo e così via fino al quarto: da notare che uno dei gettoni raddoppia le poste (gettone “2”) mentre un altro serve solo a... confondere le idee agli avversari (gettone “0”) perché non porta punti.  Gli ultimi due (gettoni “1”) servono per scommettere poste normali.

Turno dopo turno i giocatori lanciano un dado speciale e muovono un cavallo a loro scelta: poiché su ogni casella può stare un solo purosangue, se tutte le caselle davanti ad un cavallo sono occupate esso rischia di non muovere affatto. Questo è uno degli “sporchi” trucchi che possono essere utilizzati per penalizzare gli avversari: scegliere di muovere un cavallo sapendo che esso non può muoversi per mancanza di caselle libere) si tratta di una mossa “legale” usata soprattutto alla partenza).

Il primo cavallo a raggiungere la casella n° 18 del tabellone vince la corsa e i due successivi prendono le posizioni di rincalzo: a questo punto si verifica quanti punti/gettone sono stati scommessi su di loro e si pagano le quote indicate sul tabellone. Poi si sottraggono i punti penalità al cavallo arrivato ultimo e si ricomincia tutto da capo per la seconda manche: estrazione a sorte delle carte “caratteristiche” e piazzamento dei cavalli, scommesse e pagamento delle poste.

Al termine della terza corsa (durante la quale vincite e perdite sono raddoppiate) il giocatore che ha guadagnato più soldi vince il gioco

Commento

La cosa più importante da fare giocando a ROYAL TURF è studiare bene le caratteristiche dei cavalli e… contare su un pizzico di fortuna. I cavalli più costanti (Othello e Nougat) hanno velocità media abbastanza alta (7 e 6 caselle rispettivamente) ma spunti di basso valore (6-7-8 caselle) in una sola delle altre categorie. Se il dado speciale rispetta le leggi delle… medie statistiche sono loro i favoriti, perché avanzeranno ad ogni turno di un buon numero di caselle.

I cavalli intermedi (Red Fox, Caramello e Sahara Wind) non hanno una velocità troppo alta (5-4-3 caselle rispettivamente) ma hanno buoni spunti (da 7 a 15) in due altre categorie.  Se più giocatori decidono di scommettere su questi cavalli (e quindi cercano di favorirli movendoli con gli spunti anziché con la velocità media) possono portare parecchi soldi a chi ha puntato su di loro.

Infine i cavalli lenti (Albino e Earl Grey) hanno velocità medie molto basse (2 e 1 casella rispettivamente) ma spunti interessanti (da 8 a 15) in 2-3 categorie.  Sono questi i cavalli che porteranno i frutti migliori agli scommettitori, in caso di vittoria o piazzamento, ma sono anche quelli che rischiano di subire le sconfitte più cocenti.

Un cavallo mosso non può più essere spostato finché non siano stati mossi anche tutti gli altri: e su questo meccanismo si basa tutta la strategia dei giocatori. Supponiamo infatti che il dado abbia mostrato la faccia “cavallo” (cioè la velocità): se io ho puntato su un cavallo “costante” ho tutto l’interesse a far muovere invece un cavallo lento!!!! Infatti avanzerà solo di 1-2 caselle e non potrà sfruttare i suoi alti spunti: inoltre il fatto che il dado abbia TRE facce su sei con il simbolo del cavallo significa che molto probabilmente il “mio” cavallo verrà mosso da un altro giocatore alla velocità massima per mancanza di alternative. Al contrario, se io ho puntato su un cavallo “lento” devo cercare di muoverlo solo se ottengo una caratteristica conveniente dal lancio del dado (per esempio un “ferro di cavallo” da 12 o una “sella” da 15 caselle, ecc.).

Gioco divertente sia per la corsa vera e propria che per le scommesse: chi indovinerà il cavallo giusto per diventare milionario?

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ITP Magazine 04 2006 Recensione 8 Milandri Gianluca Recensione breve

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