Rococo (2013)
Giudizio complessivo:
Autore: Cramer Matthias
Malz Louis
Malz Stefan
Artista: Menzel Michael
Editore: Eggertspiele
Pegasus Spiele
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Sartoria per nobili all'epoca del Re Sole
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Carte
Nomi alternativi: Rokoko
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.58
Votanti: 9.221
Classifica: #310
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: A
Spielbox: B
Win Magazine: B

Descrizione

ROCOCO ci riporta indietro nel tempo, in Francia, alla corte di Re Luigi XV ed alla moda di quel tempo che dette il via allo stile che porta ancor oggi... lo stesso nome del gioco e che è diventato un po' sinonimo di qualcosa di molto "sfarzoso" e pieno di "arabeschi".  

Ed in effetti il gioco si basa proprio sui ricevimenti a "corte", quando tutti i nobili ed i cortigiani facevano a gara per mostrare abiti sempre più lussuosi ed adorni che, tra l'altro, fecero la fortuna dei sarti più abili a sfruttare quel tipo di moda.

Il tabellone ci mostra il palazzo reale, suddiviso in saloni di importanza crescente man mano che ci si avvicina alla sala del trono: non manca neppure il tetto, da cui Re e cortigiani potevano ammirare i fuochi d'artificio che immancabilmente chiudevano il ricevimento.

Dopo aver messo in un sacchetto tutte le tessere "abito" i giocatori ricevono cinque carte "lavorante di base": 2 Sarti, 1 Aiutante e 2 Apprendisti. Un mazzo con altre 28 carte "lavorante" viene preparato ad inizio partita (secondo specifiche regole) e messo coperto sul tavolo.

Ogni carta mostra, oltre al tipo di lavorante, anche un "bonus" che il giocatore otterrà quando la giocherà. Tutti ricevono anche una piccola plancia personale che sarà usata per tenere separati il mazzo delle carte ancora da usare e quelle già giocate.

Ad ogni turno vengono rivelate 4 nuove carte "lavorante" da posare negli appositi spazi di fianco al tabellone. Sempre a sinistra del tabellone vengono riempite le caselle "Magazzino" con le tessere "stoffa", tre per ogni fila, il cui costo d'acquisto varia a seconda della disponibilità: 2 monete se la fila è ancora piena, 1 moneta se la fila ha un solo "buco", 0 monete per l'ultima tessera della fila.

Nella parte bassa del palazzo reale ci sono 9 spazi "laboratorio" su cui appaiono gli abiti da confezionare (tenere le tessere girate sul lato "abito" per verificare cosa serve per ogni abito) ed il cui costo varia da "8" monete a "0".

I giocatori scelgono segretamente tre carte dal loro mazzo personale e, in ordine di turno, ne giocano UNA a giro eseguendo una delle 6 possibili azioni:

  • (1) - Ottenere il favore della Regina (cioè essere Primo a giocare nel prossimo turno);
  • (2) - Acquistare risorse (le tessere con la stoffa) o scartare una tessera per ottenere dei cubetti "ornamento";
  • (3) - Cucire un abito (pagando con le stoffe del colore richiesto ed eventuali ornamenti) o affittarlo per la serata, piazzandolo in una delle caselle all'interno dei saloni del palazzo (girata sul lato col personaggio) e ricevendo eventuali bonus;
  • (4) - Assumere un nuovo lavorante (acquistando una delle carte ancora disponibili);
  • (5) Trasferire un lavorante alla corte del Re (ricevendo denaro in cambio);
  • (6) - Regalare al re una decorazione per il suo palazzo o il suo giardino (al costo indicato sul tabellone).

A fine turno i giocatori incassano monete in base agli abiti affittati ed alle decorazioni offerte al Re. La partita termina dopo 7 turni ed il vincitore è chi totalizza il maggior numero di Punti Prestigio (PP).

Commento

Per ottenere i famigerati PP di ROCOCO è necessario verificare tutti i personaggi che affollano il palazzo, salone per salone e vedere chi ha la maggioranza: su ognuno di essi infatti è stato posato un dischetto colorato ad indicare quale giocatore lo ha messo in quella posizione.

Ogni sala regala infatti un certo numero di PP a chi ha la maggioranza di personaggi del suo colore ed al secondo arrivato. Naturalmente chi sarà riuscito ad ottenere la maggioranza nella sala del trono riceverà il "malloppo" più importante, proprio come chi l’avrà ottenuta la sul terrazzo (pagando per i fuochi d'artificio).

Non solo, ma chi ha riservato una o più posizioni sul tetto potrà trasferirvi uno o più dei nobili che è riuscito a piazzare nella sala del trono, guadagnando così altri PP (variabili in base al numero di nobili dello stesso colore saliti sul tetto).

In base ai marcatori messi sulle statue del giardino i giocatori guadagneranno poi 2 PP per ogni coppia di nobili (Madame e Monsieur) con lo stesso colore dell'abito (giallo, rosso, verde o blu).

Gli ultimi PP infine si ottengono in base alla posizione di ognuno dei propri dischetti all'interno del palazzo: si toglie il dischetto e si guadagnano i punti indicati sotto. Il gioco non è molto complesso da spiegare ma occorrono un paio di partite di prova per comprendere bene tutti i meccanismi.

Per l'argomento trattato e per l'eccellente grafica (soprattutto i disegni in miniature di tutte le dame ed i cavalieri) questo gioco è piaciuto a tutte le ragazze o le donne a cui è stato presentato: ottimo argomento dunque se volete fare avvicinare al gioco da tavolo una delle vostre "signore".

Articoli su riviste:

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