Autore: |
Luu Michael ![]() |
Artista: |
Hussung Thomas ![]() Fahrenbach Marina ![]() Mayer Dominik ![]() |
Editore: |
PD Verlag ![]() Rio Grande Games (RGG) ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 5 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Una banda di ladri rapina cassaforti e cerca di aprirle |
Categoria: |
Deduzione
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Meccanica: |
Riflessione
Posare tessere-pedine-ecc. |
Motore: |
Logica-Ragionamento
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 0 |
Votanti: | 0 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
ROB’N RUN è il classico gioco che viene sottovalutato al primo sguardo e che invece diventa appassionante e divertente se si ha la fortuna di provarlo. In effetti la sua presentazione grafica ed il tipo di componenti fanno pensare inizialmente ad un gioco per bambini, mentre nella realtà la sua meccanica di base è la “deduzione”, sulla base di alcuni indizi.
Sul bordo del suo tabellone ovale scorre una pista di 16 caselle lungo la quale si muoveranno sia la macchina con gli scassinatori, sia la Polizia: scopo dei ladri è quello di aprire più casseforti possibili (contenute negli edifici che circondano il tabellone) per rubare i lingotti d'oro che esse contengono e poi fuggire prima che la Polizia li raggiunga.
All'inizio della partita uno dei giocatori prende il ruolo di "capobanda" e decide quale edificio svaligiare (alcuni hanno una sola cassaforte, altri due). Prende le tessere corrispondenti e le nasconde dietro uno schermo: ogni tessera ha un certo numero di simboli (costituiti dai materiali comunemente usati dai ladri: dalla torcia elettrica alla fiamma ossidrica, dal martello penumatico al decodificatore elettronico, ecc.) ed un bottino composto da 1-3 lingotti d'oro.
I ladri devono ora cercare di indovinare cosa serve per fare il colpo (sapendo che alcuni oggetti potrebbero essere ripetuti) utilizzando delle carte "attrezzi", ognuna delle quali ne mostra uno (in totale ne sono disponibili sette).
Una piccola plancia "Polizia" serve a determinare: quante tessere "Indizio" verranno assegnate al Boss (pista gialla: da 6 a 3); quante carte "attrezzi" verranno date a ciascun ladro (pista verde: da 6 a 3); quante carte dovranno essere consegnate al Boss in ogni manche (pista bianca, da 4 a 6) e quanti "errori" (carte sbagliate) potranno essere fatti prima che scatti l'allarme alla Polizia.
Questi valori cambiano nel corso della partita a seconda dei risultati ottenuti. In ogni caso il Boss inizia mostrando alcune delle tessere "Indizio" a sua disposizione e spiegandone l'utilizzo: “in queste casseforti ci sono "X" attrezzi diversi; mi serve assolutamente l'attrezzatura "Y"; non mi serve l'attrezzo "Z"; uno degli attrezzi è ripetuto "N" volte”, ecc.
I giocatori subito dopo si consultano fra loro e provano a giocare una o più carte (in modo che il totale sia quello indicato sulla colonna bianca). Il Boss le guarda e scopre quelle giuste, tenendo quelle sbagliate coperte in una pila degli scarti. Poi, se può e se vuole, fornisce altri indizi in modo da permettere ai suoi complici di indovinare la combinazione nascosta.
Se la combinazione di oggetti è esatta il furto viene consumato e la banda riceve l'oro indicato sulla cassaforte ed avanza di una casella sulla strada. Se invece gli scarti superano le caselle libere della colonna rossa scatta l'allarme.
A fine manche la Polizia avanza SEMPRE di 1 casella poi ancora di 1 casella se è suonato l'allarme e di 1 casella per ogni cassaforte che non è stata aperta. Si ricomincia tutto passando la carica di Boss al giocatore successivo e se la banda arriva all'aeroporto senza essere stata catturata vince ed in base al numero di lingotti d'oro catturati riceve una valutazione da parte del ... Sindacato dei ladri ...
La plancia "Polizia" di ROB’ N ROLL determina quanto il gioco sia a rischio e quante possibilità ha ancora la banda di vincere la partita. A complicare le cose lungo il percorso ci sono però dei cubetti colorati (con gli stessi colori delle piste dei tutori della legge).
Man mano che l'auto avanza questi cubetti vengono raccolti e spostati sulla plancia “Polizia” riducendo così lo spazio di manovrabilità: se, per esempio, viene raccolto un cubetto giallo il Boss avrà solo 5 indizi da mostrare; il primo cubetto verde porta a 5 le carte "attrezzi" pescate dai ladri; ecc.
Per dare una mano alla banda ci sono fortunatamente alcune carte "Jolly" (le borse) che quando vengono usate permettono di prendere una carta extra dal mazzo, oltre a soddisfare una delle richieste del Boss. Inoltre la banda può cercare di pagare degli "spioni" che incontra lungo il cammino che, in cambio di lingotti d'oro, possono eliminare alcuni cubi colorati dal percorso, riducendo così le penalità.
Una volta capiti i meccanismi e fatti alcuni "colpi" di prova i giocatori riusciranno a vincere abbastanza facilmente il primo scenario (quello di base): a questo punto il gioco offre altri 5 scenari, di difficoltà crescente, dove cambiano tipo e numero di tessere "indizio" (ce ne sono 16 in totale ma se ne possono usare al massimo 6 in ogni partita) e le altre condizioni di partenza.
I giocatori dovranno fare veramente uso di tutte le loro capacità deduttive per non essere sconfitti dalla Polizia. Come dicevo più sopra Rob 'n Run è un gioco davvero interessante perché utilizza la meccanica indizi/deduzione in un modo innovativo: peccato che ben pochi ne abbiano sentito parlare finora e che non sia stato supportato da una buona pubblicità, per lo meno qui da noi.
Abbiamo recentemente ricevuto una copia di ROB ‘N RUN, un gioco della PD Verlag (editore tedesco noto soprattutto perché pubblica quasi esclusivamente i giochi di Mac Gerdts) per 2-5 giocatori di 12 anni o più (e non 10 come indicato sulla scatola, per lo meno a nostro avviso) per una durata di 45-60 minuti (a seconda del grado di difficoltà). Si tratta essenzialmente di un gioco di deduzione basato su carte indizio che uno dei giocatori darà di volta in volta e sulla collaborazione dei partecipanti nel discutere le varie ipotesi e nel cercare tutti insieme una soluzione. Il sistema è abbastanza innovativo, almeno secondo l’opinione di chi scrive, e crediamo che meriti di essere provato, anche se non è ancora di facile reperibilità nel Bel Paese. Proprio per questo abbiamo deciso di raccontarvi come funziona e quali sono state le impressioni nostre e dei nostri play-tester durante le partite di prova.
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