Ringo (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Public Domain
Artista: Non disponibile
Editore: Fabbri
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Eliminare le pedine nemiche
Categoria: Astratto
Meccanica: Giochi di presa
Corse
Motore: Cattura pezzi
Questo gioco fa parte di: Il Mondo dei Giochi - Fabbri
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Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.29
Votanti: 14
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Pare che RINGO sia un gioco nato durante il periodo rinascimentale nei paesi tedeschi e che divenuto più popolare solo verso la fine dell’800. Si gioca su un tavoliere circolare, composto da 6 cerchi concentrici (attorno ad un cerchio centrale chiamato “Fortezza”) da cui partono 8 raggi che danno origine a 48 caselle (settori circolari) 6 delle quali (in un unico settore) sono considerate “Neutrali”.

Un giocatore (Difensore) prende quattro pedine (rosse nella nostra scatola) e le posiziona sul altrettanti settori adiacenti alla Fortezza lasciando una casella vuota fra di loro: il suo avversario (Attaccante) posiziona 7 pedine (azzurre) nei settori all’esterno del tavoliere, lasciando libero quello “Neutrale”. Le 6 caselle di questo settore verranno utilizzate dall’Attaccante per avanzare verso la Fortezza con maggiore sicurezza perché non potranno essere eliminate, ma solo bloccate.

L’Attaccante, che sarà il primo a muovere, deve riuscire a fare entrare due pedine nella Fortezza e per riuscirci può spostare una pedina a turno, muovendola di una casella verso il centro (all’interno del settore da cui partiva) o di fianco, lungo la corona circolare: le sue pedine non potranno dunque mai ritornare verso l’esterno.

Il Difensore, per vincere, deve riuscire a catturare almeno 6 pedine dell’attaccante: può muovere una sua pedina verso l’esterno o verso l’interno di un settore (di una casella) oppure spostarsi su una corona circolare di quante caselle vuole desidera, ma senza mai attraversare la zona “neutrale”: se arriva in una di queste caselle deve fermarsi.    

Commento

Quello che “qualifica” RINGO è il sistema di cattura delle pedine avversarie: per eliminarne una bisogna saltarla e atterrare in una casella libera dall’altra parte, ma è proprio qui che le strategie dei due giocatori cambiano.

Il giocatore Attaccante può saltare una pedina rossa se si trova in una casella adiacente e se dall’altra parte c’è una casella libera: sulle colonne può saltare i nemici solo in direzione della fortezza e può anche entravi dentro saltando una pedina rossa adiacente. Sulle corone invece il salto è in orizzontale.

Il Difensore può saltare una pedina “in verticale” (verso l’esterno o verso l’interno) solo se è adiacente a quella avversaria (e se c’è una casella vuota dall’altra parte): può anche saltare la “Fortezza” (passando dall’altro lato) per catturare una pedina azzurra. Sulle corone invece può arrivare adiacente a una azzurra da una qualsiasi distanza (il rosso nelle corone muove di quanto gli pare, purché non attraversi la zona neutrale), saltarla e fermarsi dall’altra parte

Un salto può anche concludersi nella zona neutrale, ma non può essere effettuato saltandola (c’è infatti sempre l’obbligo di fermarsi entrando in quella zona). L’azzurro può tenere nella zona neutrale un numero di pedine pari al numero massimo di pedine rosse ancora in campo. Tutte le pedine saltate sono eliminate dal gioco.

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