Richard III : Wars of the Roses (2009)
Giudizio complessivo:
Autore: Dalgliesh Tom
Taylor Jerry
Artista: Dalgliesh Tom
Mahaffey Mark
Editore: Columbia Games
Serie: Block Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Inghilterra : Guerra delle Due Rose (1450-1485)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Lancaster
York
Periodo storico: Medioevo
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 5
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.41
Votanti: 984
Classifica: #2396

Descrizione

La Guerra delle due Rose è il tema di questo RICHARD III, la cui meccanica è quella dei “blocchi” di legno inventati dalla Columbia Games nel 1974 (quando ancora si chiamava Gamma Two) ed è iniziata con lo splendido Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815. L’idea nuova era (ed è ancor oggi) di utilizzare come “pedine” per un wargame dei blocchi di legno colorato da tenere “dritti” sulla mappa in modo che l’avversario potesse vedere il numero delle unità, ma non tipo e la forza di ciascuna di esse.

La mappa ci mostra la Gran Bretagna del 1400 divisa in contee, ognuna delle quali è sotto il controllo di un grande Lord dell’epoca (su ogni zona è stampato lo scudo araldico di uno di questi nobili): tuttavia due grandi Famiglie si contendono il primato ed il diritto di avere uno dei loro come Re di tutta l’Inghilterra. I giocatori hanno dunque a loro disposizione una delle due fazioni in lotta: i Lancaster (rosa rossa) e gli York (rosa bianca).

La disposizione iniziale dei blocchi è dettata dallo scenario scelto ed una partita dura tre “rounds”: in ogni round i giocatori hanno a disposizione sette turni durante i quali muoveranno i loro pezzi sulla mappa per formare un potente esercito e cercheranno di attaccare gli avversari per imporre il loro Re.

Tutte le azioni sono regolate da un mazzo di carte, divise in “Operazioni” ed “Eventi”: le prime mostrano un numero (da 2 a 4) che indica i Punti Azione (PA) disponibili, ed è proprio questo valore che permette di:

  1. – Fare arrivare in campo nuove unità, prese da un “pool” pre-definito
  2. – Muovere gli eserciti in campo.

I movimenti possono essere per terra o per mare: questi ultimi permettono di spostare 1-2 blocchi da un porto all’altro mentre i primi fanno muovere 4 unità terrestri da una zona ad un’altra (distante al massimo due aree). Montagne e fiumi riducono a 2 e 3 rispettivamente il numero di blocchi che possono muovere in quell’area, ma con 1 PA si possono muovere tutte le unità di un’area, magari seguendo cammini diversi per dirigersi in zone diverse o convergere di nuovo nella stessa.

All’inizio di ogni round i due giocatori ricevono 7 carte e ad ogni turno ne devono scegliere segretamente una da giocare coperta: le due carte sono scoperte insieme e chi ha usato quella di valore più alto inizia per primo ad eseguire le sue azioni spendendo i PA disponibili. Quando entrambi i giocatori hanno esaurito i loro PA si verifica se ci sono aree con pezzi di entrambe le fazioni e si eseguono le battaglie. A seguito dei combattimenti le unità diventano sempre più deboli o sono eliminate, quindi il tempo ed il luogo della battaglia sono molto importanti e vincerne alcune cruciali può anche determinare l’esito della partita.

Per vincere la partita è necessario avere uno dei propri “familiari” con la corona in testa alla fine del terzo round (cioè dopo aver giocato 21 carte in totale) e per essere certi di riuscire in questa impresa i Pretendenti dovranno cercare di eliminare tutti gli Eredi avversari e la maggior parte dei nobili che li appoggiano.

Commento

Gli “strumenti” per riuscire a vincere una partita a RICHARD III sono essenzialmente tre:

  1. – Assemblare e mantenere un buon esercito in posizione centrale per controllare l’accesso rapido alle aree più importanti del tabellone;
  2. – Sfruttare al massimo le proprie carte;
  3. – Arrivare a combattere almeno una battaglia decisiva in ogni round per eliminare il maggior numero di “eredi al trono” ed i nobili più fedeli del nemico.

Tutti i blocchi hanno dei quadratini su ogni lato che mostrano la forza di combattimento (da 2 a 4 Punti Forza o PF) ed una sigla (da A1 a C3) che indica la preparazione militare dell’unità: in battaglia combatteranno prima i blocchi “A” (partendo sempre dal difensore) poi i blocchi “B” ed infine i “C”. Ogni unità colpisce il nemico se i dadi mostrano un numero pari o inferiore alla loro preparazione: per esempio un “A3” colpisce con 1-2-3, mentre un C2 colpisce solo con 1-2. Ogni colpo a segno deve essere “pagato” da un’unità avversaria (cominciando sempre da quelle col maggior numero di PF) girando il suo blocco di un lato (per esempio una B2 da 4 PF se riceve un colpo viene girata sul lato 3 PF).

Quindi ad ogni giocatore basta guardare il numero di quadratini sulla parte alta di ognuno dei suoi blocchi per conoscere la sua forza attuale e decidere se impiegarlo ancora o lasciarlo come guarnigione in un’area. Se però un’unità perde tutti i suoi PF viene eliminata: se si tratta di un erede al trono (marcati da una corona) o di un nobile leale (marcato con una rosa bianca o rossa) l’eliminazione è permanente, mentre tutti gli altri (nobili, mercenari o milizie) ritorneranno invece a piena forza nel pool all’inizio del round successivo e potranno quindi essere riportati in campo come rinforzi.

Poiché in ogni scenario viene indicato chi è il RE in carica lo scopo del giocatore della fazione avversa è proprio quello di eliminare pian piano tutti gli eredi ed i nobili fedeli al casato dominante in modo da imporre uno dei suoi come nuovo Re entro la fine del terzo round. Per indossare la corona però è necessario eliminare tutti gli eredi nemici o arrivare a fine turno con un numero di nobili ancora in campo superiore a quelli nemici.  Nel primo caso la partita finisce immediatamente, mentre nel secondo il re detronizzato utilizzerà i rounds successivi per cercare di riprendersi lo scettro.

Sei carte illustrano un evento ed obbligano chi le ha giocate ad agire per primo in quel turno permettendo così azioni di sorpresa: eliminare 1 PF da tutti i blocchi di una città, cercare di far tradire alcuni nobili, scatenare i pirati, ecc. Non cambieranno l’esito della partita ma possono dare un piccolo vantaggio provvisorio ad uno di giocatori che dovrà cercare di approfittarne nel turno successivo.

La Guerra delle Rose fu soprattutto uno scontro “politico” fra le grandi famiglie che reggevano le sorti dell’Inghilterra: molti di questi Lords erano addirittura più “potenti” del loro re (dal punto di vista del controllo territoriale e delle ricchezze personali) al punto che spesso passavano da una fazione all’altra secondo la loro convenienza e le … offerte ricevute dai due rivali. E questo viene riprodotto anche nel gioco: una decina di nobili infatti può cambiare fazione anche subito prima di una battaglia (si usano allora dei blocchi di riserva con il loro nome ma con un colore diverso da quelli già in campo) se il RE o il Pretendente fanno parte dell’esercito nemico ed un lancio di dadi è fasvorevole.   

Poiché si usano le carte per generare le azioni ed i dadi per risolvere i combattimenti la fortuna ha un ruolo importante e non possiamo quindi considerare Richard III come una vera e propria simulazione, ma semplicemente come un gioco molto divertente ed a sfondo storico.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 093 2010 Un Cheval ! Mon royame pour un cheval ! 16 Sanches Dominique Recensione dettagliata

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