Autore: |
Davidson Xvier
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Artista: | |
Editore: |
Button Shy
Matagot |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 20 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Cercaree colpire un avversario all'interno di una casa |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: |
Riflessione
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Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 2 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.28 |
Votanti: | 495 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
REVOLVER NOIR utilizza due mazzetti di 9 carte per un duello fra Killer che devono cercarsi all’interno di una villetta, trovarsi e spararsi addosso. Ogni carta mostra uno degli ambienti della casa e, in basso, viene indicato in quale altra camera essi possono spostarsi oppure in quale luogo possono sparare: così il “Salone”, per esempio, dice che possibile muoversi nel Balcone, nella Camera e in Biblioteca, mentre si può sparare in quegli stessi luoghi e nel Salone stesso.
Una delle carte mostra da un lato il sommario delle fasi del gioco, mentre dal lato opposto, per aiutare i contendenti ad orizzontarsi al meglio, c’è una piantina dell’edificio (con otto diversi ambienti) al cui interno i due pistoleri stanno cercando di eliminarsi.
Il giocatore di turno ha 2 Punti Azione (PA) a disposizione e li spende come crede: per esempio per spostarsi (1 PA), oppure per sparare (2 PA), o per posizionare una trappola (1 PA), ecc. Su alcune carte sono anche indicate delle azioni speciali, ma per usarle il giocatore è costretto a rivelare il luogo in cui si trova, spendendo poi eventuali PA residui per spostarsi altrove.
Il giocatore colpito da uno sparo (o caduto in una trappola) riceve una ferita: chi si becca le seconda ferita muore lasciando la vittoria all’avversario.
Dato lo spazio che occupa (meno di un pacchetto di sigarette) e il ridottissimo tempo necessario ad una partita (10-15 minuti circa), REVOLVER NOIR è uno di quei giochi che possiamo portare con noi in viaggio e tirare fuori in treno o in auto per sfidare un amico o un familiare.
Ovviamente servono un po’ di intuito e di bluff per cercare di ingannare l’avversario sulla posizione effettivamente occupata dopo la propria mossa ma, d’altro canto, è proprio facendo bene attenzione a quanto dichiara l’altro giocatore che si possono restringere le possibilità di trovarlo.
Naturalmente sarà necessario, di tanto in tanto, sparare in una stanza sperando di aver fatto bene i propri “conti” e avere sufficientemente ristretto i luoghi possibili: spesso il colpo andrà a vuoto, ma dopo ogni tiro è permesso effettuare un movimento extra per allontanarsi, quindi prima di sparare è bene scegliere una stanza che abbia il maggior numero di… vie di fuga possibili.
Attivare le trappole spesso è un’azione vincente, magari nel turno dopo quello in cui si è sparato, sperando che il nemico si sia avvicinato nel posto giusto oppure si trovi proprio dove avevamo predisposto il nostro agguato. Un gioco interessante, divertente e veloce adatto a tutti.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 166 | 2024 | Magnum | 16 | Bonnard Vincent | Recensione breve |