Rebel Fury (2024)
Giudizio complessivo:
Autore: Herman Mark
Artista: Kibler Charles
Martinez Justin
Editore: GMT Games
Serie: Civil War Heritage
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Sei battaglie della Guerra Civile Americana: Chickamauga, Chattanooga, Wilderness, Spotsylvania, Chancellorsville e Fredericksburg
Categoria: Wargame
Meccanica:
Motore:
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.75
Votanti: 151
Classifica: #7660

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Descrizione

REBEL FURY è un wargame che sfrutta il sistema di gioco inventato da Mark Herman con Gettysburg (uscito come inserto della rivista C3i n°32) ma questa scatola ci offre ben 6 diverse battaglie: Chanchellorsville, Chattanoga, Chickamaiuga, Frederiksburg, Spotsylòvania e Wilderness.

La particolarità di questo sistema è che le unità possono muovere più volte a turno e quindi possono percorrere lunghi percorsi per posizionarsi nel migliore dei modi prima di effettuare un attacco. I giocatori si alternano allora per muovere una delle loro unità finché uno dei due non dichiara “Passo”: l’avversario ha allora a disposizione un numero variabile di movimenti e poi si passa alla fase successiva.

La seconda particolarità del gioco è che le Grandi Unità hanno non solo una ZOC (i sei esagoni adiacenti) ma anche una Zona di Influenza (ZOI) su tutti gli esagoni adiacenti alla ZOC. Quando un’unità nemica entra in una ZOI nemica deve fermarsi e “girarsi” per entrare in formazione di Combattimento: può ancora muovere, ma di un solo esagono a turno. Se poi essa avanza nella ZOC nemica deve arrestarsi definitivamente.

I combattimenti avvengono fra due unità adiacenti (si contano eventuali altre forze presenti solo per dare dei modificatori) e si risolvono con due passaggi: il primo ci dice la forza finale delle unità (sommando vari fattori, il terreno, eventuali appoggi di artiglieria, comandanti, ecc.) e nel secondo entrambi i giocatori lanciano un dado D10 e verificano il risultato su una speciale tabella. Infine si confrontano i due risultati per ottenere l’esito definitivo del combattimento: ritirata, fuga, scoramento, ecc.

Ogni battaglia ha un “obiettivo” per entrambi gli eserciti e vince chi lo raggiunge durante la battaglia: se questo non avviene si confrontano i PV ottenuti e chi ha il totale maggiore vince.   

Commento

REBEL FURY non è un wargame difficile e anche chi non è pratico di giochi di simulazione può imparare a giocarlo, magari dopo un paio di prove (c’è anche uno scenario “in solitario” proprio per fare pratica).

La grande libertà di manovra è un concetto nuovo ed è piaciuto subito all’uscita di Gettysburg (e, per l’epoca napoleonica, di Waterloo Campaign 1815, allegato a C3i n°33), e proprio per questo Herman e GMT hanno deciso di pubblicare una scatola con 6 nuove battaglie della Guerra Civile Americana.

La fustella con i counters, contrariamente a tanti altri giochi GMT con più battaglie, è stata finalmente studiata nel modo migliore, con unità diverse per ogni scontro, in modo da semplificare il setup: le pedine mostrano i reparti visti a volo d’uccello e ognuna ha una certa velocità (4 per la Fanteria e 6 per la cavalleria) finché le formazioni sono in modalità “manovra”.

Quando entrano in ZOI le unità vengono rovesciate e possono muovere solo di 1 esagono per attivazione e fino al termine del turno, mentre l’ingresso in una ZOC nemica le fa arrestare definitivamente e solo con un risultato di “ritirata” (dopo il combattimento) potranno nuovamente sganciarsi.

Proprio questa modalità di Formazione da Combattimento fa sì che tutte le battaglie iniziano con un lungo turno di manovre e contromosse: poi, quando le unità si avvicinano perché pensano di avere trovato lo schieramento più giusto, iniziano i problemi. Esse infatti quando sono “invischiate” con un nemico in terreno difensivo spesso non tentano nemmeno di combattere, se il Difensore si trova i un terreno difensivo (boschi, trincee, fortini, fiumi, ecc.), perché molto spesso il risultato penalizza l’attacco e anche in caso di riuscita non si ottengono grossi vantaggi.

Infatti è molto difficile eliminare un’unità nemica: il risultato più probabile è “Ritirata” (attaccante o difensore) ma anche in caso di “fuga” (Blown) l’unità non è persa perché ritorna in gioco dopo due turni e… non assegna alcun PV a chi l’aveva messa in fuga.     

Per quanto mi riguarda preferisco di gran lunga il gioco originale (Gettysburg).

Articoli su riviste:

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