Power Grid: The New Power Plant Cards (2007)
Giudizio complessivo:
Autore: Friese Friedemann
Artista: Kalusky Lars Arne
Editore: 2F Spiele
Stratelibri
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Categoria:
Meccanica:
Motore:
Nomi alternativi: Funkenschlag : Die Neuen Kraftwerkskarten
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.8
Votanti: 3.613
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Descrizione

Il tabellone di POWER GRID è stampato sui due lati e mostra due mappe diverse: ognuna di esse mappa è divisa in 6 regioni ed ogni regione contiene un certo numero di città collegate fra loro da linee elettriche. 
Scopo del gioco è quello di costruire delle centrali elettriche, acquistare le materie prime per farle funzionare (carbone, petrolio, rifiuti da riciclare, energia atomica o energia verde) ed installare delle sottostazioni elettriche nelle città per guadagnare soldi. 
Il primo giocatore che riesce a mettere in funzione "X" centrali vince la partita (dove "X" dipende dalla mappa usata e dal numero dei partecipanti).  
La meccanica prevede una prima fase in cui vengono messe all'asta le centrali elettriche: i giocatori hanno un plafond iniziale di 50 milioni e cercano di aggiudicarsi queste carte spendendo il meno possibile. 
Ogni centrale può alimentare un certo numero di stazioni elettriche (da 1 a 7) spendendo un certo numero di risorse (da 1 a 3). 
Finita l'asta i giocatori, a turno, acquistano le risorse necessarie alle loro centrali (ed il cui costo aumenta col diminuire della disponibilità) e, subito dopo, costruiscono le stazioni nelle città sulla mappa.  
Infine tutti mettono in funzione le centrali (pagando le risorse richieste ad ogni turno) ed incassano una somma variabile in base al numero di sotto-stazioni elettriche installate nelle città e che potranno essere "servite" dalle centrali. 
Se, per esempi, ho una centrale a carbone da 3 stazioni, una "verde" da 2 ed una nucleare da 4 posso arrivare ad alimentare fino a 9 stazioni, incassando 88 milioni. 
Turno dopo turno i giocatori sostituiscono le centrali poco potenti o che consumano troppo con altre più potenti mentre continuano ad installare ulteriori sotto-stazioni sul territorio per poter incassare sempre più. 
Il primo che arriva ad X stazioni (alimentate regolarmente) alla fine di un turno vince.

Commenti degli utenti


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