Power Grid: First Sparks (2011)
Giudizio complessivo:
Autore: Friese Friedemann
Artista: Kalusky Lars Arne
Editore: 2F Spiele
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Nutrire ed ingrandire Clan Preistorico
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Aste
Espansioni: Power Grid: First Sparks - Oracle
Nomi alternativi: Funkenschlag : Die ersten Funken
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.76
Votanti: 3.605
Classifica: #1788
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: A
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

THE FIRST SPARKS è una specie di “prequel” al gioco di grande successo creato 10 anni prima da Friedmann Friese (POWER GRID). Questa volta i giocatori entrano nei panni dei capi di alcune tribù preistoriche e devono cercare di nutrire e dare benessere ai loro sudditi.

La meccanica del gioco richiama un po’ quella del “padre” ma naturalmente fra centrali elettriche moderne e antiche tribù nomadi ci sono parecchie differenze.

Ogni giocatore inizia la partita con 17 membri del clan, 6 unità “cibo” ed una carta di partenza (Erba che garantisce un grano a tutti). In base al numero dei partecipanti si prepara anche il “territorio” usando le doppie tessere esagonali.

Il tabellone mostra la quantità di cibo disponibile all’inizio di ogni turno: granaglie (segnalini verdi e gialli), bacche (viola), pesci (blu), orsi (Beige) e mammut (marrone). Infine si preparano 8 carte “tecnologia” (07-14) in doppia fila sotto al tabellone.

Ogni turno di gioco è scandito da quattro fasi:

1 – acquisto di nuove carte “Tecnologia” tramite un’asta nella quale i giocatori “offrono” cibo in cambio di una carta di loro scelta: l’asta termina quando tutti hanno avuto una carta (oppure hanno passato per non sprecare cibo). Queste carte servono a raccogliere cibo o avere dei bonus extra.

2 – andare a caccia: questa fase si esegue in ordine inverso di turno (da chi ha meno membri attivi a chi ne ha di più) e per ottenere del cibo bisogna avere le carte giuste (canestro per le bacche, lanci per i mammut, ecc.) ed almeno un membro del clan adiacente al terreno giusto (lago per i pesci, foresta per gli orsi, ecc.)

3 – far crescere il proprio clan: pagando un certo numero di segnalini “cibo” per ottenere nuovi membri da piazzare in campo in esagoni adiacenti a quelli occupati dalla tribù.

4 – fine turno: si verifica il nuovo ordine di turno in base al numero di membri posseduti da ogni clan (in caso di pareggio vince chi ha la carta tecnologia più alta). Poi si riempie nuovamente il tabellone con i segnalini “cibo”. Infine si rimette sotto al mazzo la carta con il valore più alto e si ristabilisce la dotazione sul tavolo mettendo le carte in ordine crescente di numero.

La partita finisce quando un clan mette in campo il suo tredicesimo membro: si finisce comunque il turno e si verifica chi è riuscito a formare il clan più numeroso, diventando così il vincitore.

Articoli su riviste:

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