Autore: |
Friese Friedemann ![]() |
Artista: |
Kalusky Lars Arne ![]() |
Editore: |
2F Spiele ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Espansione di Power Grid |
Categoria: |
Economia-Industria-Commercio
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Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
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Motore: |
Aste
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Espansione di: |
Power Grid |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 5 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.93 |
Votanti: | 785 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il tabellone di POWER GRID AUSTRALIA/INDIA è stampato sui due lati e mostra due mappe diverse: ognuna di esse mappa è divisa in 6 regioni ed ogni regione contiene un certo numero di città collegate fra loro da linee elettriche.
Scopo del gioco è quello di costruire delle centrali elettriche, acquistare le materie prime per farle funzionare (carbone, petrolio, rifiuti da riciclare, energia atomica o energia verde) ed installare delle sottostazioni elettriche nelle città per guadagnare soldi.
Il primo giocatore che riesce a mettere in funzione "X" centrali vince la partita (dove "X" dipende dalla mappa usata e dal numero dei partecipanti).
La meccanica prevede una prima fase in cui vengono messe all'asta le centrali elettriche: i giocatori hanno un plafond iniziale di 50 milioni e cercano di aggiudicarsi queste carte spendendo il meno possibile.
Ogni centrale può alimentare un certo numero di stazioni elettriche (da 1 a 7) spendendo un certo numero di risorse (da 1 a 3).
Finita l'asta i giocatori, a turno, acquistano le risorse necessarie alle loro centrali (ed il cui costo aumenta col diminuire della disponibilità) e, subito dopo, costruiscono le stazioni nelle città sulla mappa.
Infine tutti mettono in funzione le centrali (pagando le risorse richieste ad ogni turno) ed incassano una somma variabile in base al numero di sotto-stazioni elettriche installate nelle città e che potranno essere "servite" dalle centrali.
Se, per esempi, ho una centrale a carbone da 3 stazioni, una "verde" da 2 ed una nucleare da 4 posso arrivare ad alimentare fino a 9 stazioni, incassando 88 milioni.
Turno dopo turno i giocatori sostituiscono le centrali poco potenti o che consumano troppo con altre più potenti mentre continuano ad installare ulteriori sotto-stazioni sul territorio per poter incassare sempre più.
Il primo che arriva ad X stazioni (alimentate regolarmente) alla fine di un turno vince.
Questa espansione AUSTRALIA/INDIA è composta da un tabellone double face con la mappa dell'Australia da un lato e quella dell'intero sub-comntinente indiano sull’altro. Il regolamento di base resta lo stesso, ma in questa espansione sono stati cambiati alcuni paragrafi:
1 - L'Australia ha solo 5 regioni e non si usa l'Uranio. I costi per collegare le reti elettriche sono più alti
2 - In India le risorse disponibili sono meno del solito e le centrali dei rifiuti sono meno potenti.
POWER GRID è un gioco molto interattivo che richiede però una certa predisposizione a calcolare spese e profitti. In altre parole sarà necessario fare un mini "budget" ad inizio turno, in base ai soldi disponibili, per programmare sia la cifra massima spendibile all'asta, sia il costo delle risorse da acquistare e soprattutto il denaro necessario a costruire e collegare nuove sottostazioni.
Ma fin dall'inizio (asta) possono iniziare i problemi perché la centrale che volevamo viene battuta a prezzi sempre più alti che non possiamo sopportare, oppure le risorse a basso prezzo vengono acquistate da chi ci precede nel turno e sulle città dove si era pianificata la costruzione delle sotto-stazioni arrivano prima agli avversari.
Ecco perché il "budget" deve essere fatto tenendo comunque conto che potrebbe servire una certa riserva di soldi e che probabilmente non si potrà fare tutto quello che si sperava: in altre parole oltre al budget occorre una certa "flessibilità".
Il gioco fortunatamente si auto-equilibra costantemente: il giocatore con più stazioni costruite nel turno successivo sarà infatti il primo a scegliere una nuova centrale da mettere all'asta (e questa azione spesso non è un vantaggio) ma sarà poi l'ultimo a comprare risorse ed a costruire.
Ogni città ha tre spazi per altrettante stazioni: all'inizio solo uno è disponibile (al costo di 10 milioni) ma successivamente si apriranno anche il secondo (15 milioni) ed il terzo (20 milioni).
Le stazioni successive dovranno poi essere costruite su città che si possono collegare ad una già occupata dal proprio colore, pagando non solo il costo della nuova stazione ma anche quello della linea elettrica che collega le due città
Quest'ultimo costo può andare da "0" (le due città sono adiacenti) a parecchi milioni, a seconda della distanza da percorrere: è infatti possibile collegare due città “saltando” città intermedie (già occupate dagli avversari) ma si deve pagare il costo di TUTTI i collegamenti utilizzati.
È quindi fondamentale, durante il piazzamento della prima centrale, cercare una zona che permetta inizialmente di sviluppare la propria rete elettrica spendendo il meno possibile nelle linee di collegamento.
In seguito, col crescere dei redditi, sarà più facile anche allargare la propria rete verso località più costose. Un ottimo gioco, consigliato a chiunque sia in grado di concentrarsi un po' su qualche calcolo "spese/ricavi".
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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WIN The Game Journal | 460 | 2014 | Played for you | 20 | Recensione breve |