Autore: |
Randolph Alex
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Artista: |
???
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Editore: |
Istituto del Gioco (IDG)
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Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Duello di cavalli sulla scacchiera a suon di ... cacca. |
Categoria: |
Astratto
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Meccanica: |
Riflessione
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Motore: |
Logica-Ragionamento
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Nomi alternativi: |
Pferdeappel
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 5 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.23 |
Votanti: | 25 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
PLOP è un gioco astratto che sfrutta il tipo di movimento che fanno i “cavalli” negli scacchi (una casella ortogonale ed una in diagonale) ed è stato pensato da Alex Randolph per due avversari, uno dei quali utilizza il cavallo scuro che deve cercare di bloccare quello bianco, manovrato invece dall’altro giocatore.
Il “campo di battaglia” è una scacchiera di 8x8 caselle quadrate con i due cavalli che iniziano la partita ai due angoli opposti della scacchiera e quello bianco che deve muovere per primo. Prima di spostarsi i giocatori devono inserire un “plop” (una “cacca di cavallo” di plastica marrone,) all’interno dei loro pezzi: dopo la mossa i “plop” restano nelle caselle di partenza dei cavalli che, da quel momento, non sono più transitabili.
Man mano che le mosse si succedono il tabellone si riempie sempre più di “plop” riducendo di fatto il numero delle caselle dove i due cavalli possono arrestarsi: ci sono 28 “plop” marroni da piazzare nella prima parte della partita e se il cavallo bianco non è stato catturato prima che essi si esauriscano si continua con i 12 “plop” gialli (evito ogni commento in merito al colore …)
Se il cavallo bianco non è più in grado di muovere perché tutte le caselle sono occupate da un “plop” allora si considera catturato e la vittoria va al suo avversario, il quale guadagna 1 PV per ogni “plop” marrone non ancora utilizzato. Vince invece il Bianco se sulla scacchiera cominciano a comparire dei “plop” gialli: il loro numero, al momento della cattura, indica il punteggio del bianco, ma se sono stati utilizzati tutti e 12 il Bianco riceve 24 PV.
Nel caso in cui i “plop” marroni siano finiti ma nessun giallo è ancora apparso sul tabellone la partita si considera pari. Ovviamente il limitato tempo di gioco invita ad eseguire alcune partite consecutive, alternando i colori e sommando i PV di ogni incontro per arrivare a proclamare vincitore chi avrà raggiunto il totale più alto.
Non ci sono molti commenti da aggiungere alla descrizione di PLOP, anche perché non esiste una strategia speciale a cui attenersi: il cavallo bianco deve ovviamente cercare di muoversi sempre in zone del tabellone dove possa conservare più di una casella libera per il salto successivo, in modo da evitare la cattura.
Al contrario il Marrone dovrà iniziare la partita “chiudendo” con una serie di “plop” una buona fetta del tabellone ed intrappolando il Bianco in una porzione della scacchiera da cui non potrà uscire: a quel punto potrà andare direttamente all’attacco per bloccare l’avversario nel minor numero di mosse.
Il risultato è una partita dove occorre riflettere attentamente su ogni mossa, cercando di figurarsi mentalmente quale potrebbero essere almeno le due mosse successive: ricordarsi che dopo la 14° mossa i “plop” marroni si esauriscono quindi l’attaccante non deve sprecare neppure un turno se vuole vincere ed ottenere anche un buon punteggio.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Per Gioco | Anno 3-03 | 1982 | Scatole aperte | 60 | Recensione |