Pickomino (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Matthaus Doris
Editore: Zoch Verlag
Numero giocatori: 2 - 7
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Catturare dei vermi usando dadi e tessere
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Rischiare con dadi-carte-ecc.
Motore: Dadi
Nomi alternativi: Il verme è tratto
Heckmeck
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 8
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.58
Votanti: 11.138
Classifica: #1462
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

PICKOMINO è uno di quei giochi che può essere praticato da tutti e richiede semplicemente un po' di fortuna nel lancio dei dadi ed un minimo di abilità nel calcolare le possibilità di arrivare a certe combinazioni o di “passare” aspettando un momento migliore.

All'inizio della partita tutte le tessere vengono messe sul tavolo in ordine numerico dal 21 (la più bassa) al 36 (la più alta). Deciso il primo giocatore ognuno, al suo turno, prende gli 8 dadi D6 a disposizione e li lancia sul tavolo, dividendoli poi per numero di "pallini" (attenzione: la faccia con il "6" è stata sostituita dal disegno di un vermetto rosso).

Il giocatore sceglie un numero (o il verme) e mette da parte tutti i dadi di quel tipo, poi può tirare i rimanenti e così via fino a che non si arriva ad una delle due conclusioni:

  • (a) - Il giocatore si accontenta del totale ottenuto ed ha messo da parte almeno un verme, oppure
  • (b) - il giocatore lancia i dadi ed ottiene solo numeri che aveva già messo da parte: purtroppo per lui "sballa" e perde il turno.

Nel primo caso invece il giocatore può prelevare dal tavolo una tessera che abbia lo stesso numero di punti da lui ottenuto con i dadi per metterla davanti a sé formando una pila con il "bottino" personale.

Se il risultato è pari al valore di una la tessera in cima al "bottino" di un avversario può essere rubata e posta nella propria pila. Se nessuna tessera con quel numero è visibile il giocatore può prendere dal tavolo la prima tessera di valore più basso del suo risultato.

Se un giocatore ha "sballato" deve purtroppo restituire (rimettendola al posto gusto nella fila) la tessera superiore della sua pila (se ne ha ancora) e subito dopo deve "coprire" (girandola sul dorso) la tessera di valore più alto ancora presente sul tavolo.

La partita finisce quando non ci sono più tessere scoperte: a questo punto si fa la somma dei vermi collezionati da ciascun giocatore e chi ne ha di più vince, mentre in caso di parità vince chi ha la tessera di maggior valore.

Commento

Non ci sono particolari "strategie" da seguire o da imparare per giocare a PICKOMINO: dopo aver lanciato i dadi il giocatore li divide per "punti" e poi deve decidere quali conservare e quali ritirare.

Per poter catturare una tessera è necessario che sia stato accantonato "almeno un dado" con la figura del vermetto rosso (il cui valore numerico è pari a "5"), quindi se al primo o secondo lancio li vediamo apparire sarà bene mettere quei dadi subito da parte per non rischiare di ottenere un ottimo punteggio ma di sballare perché non si posseggono vermi.

 Nelle prime fasi della partita non è difficile ottenere una o due tessere, ma in seguito, riducendosi il numero di quelle abbordabili e rimanendo solo quelle di valore molto alto, le cose si complicano un pochino, tanto più che per catturare il bottino degli avversari bisogna fare "esattamente" il numero che appare sulla tessera in cima alla pila.

Infatti ogni nuova tessera catturata va a coprire quelle prese precedentemente e naturalmente il valore sale sempre. A metà partita solitamente qualche giocatore comincia a sballare e qualche tessera ritorna in tavola, ma il loro numero si riduce ulteriormente perché si coprono contemporaneamente quelle di alto valore.

Ecco perché a metà partita è consigliabile mettere da parte al primo lancio 2-3 dadi del valore più alto (4, 5, verme) altrimenti non si otterrà nulla: se non dovessero apparire questi dadi meglio allora "sprecare" e mettere da parte un 1 o un 2 o addirittura un 3 per sfidare nuovamente la sorte e sperare di essere più fortunati.

Divertente e spensierato, questo gioco è normalmente presente in tutte le scaffalature dei giocatori abituali.

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Il verme è tratto” è il nome della localizzazione italiana, curata da Giochi Uniti, di un gioco di successo, apprezzato come filler dai giocatori più incalliti, ma adatto anche ai bambini, richiamati dagli aspetti che richiedono meno calcoli e meno ragionamenti. Non a caso porta la firma di Reiner Knizia, da circa 25 anni una delle firme più  prestigiose del panorama ludico europeo. Oggetto della recensione è la versione internazionale, che contiene anche le regole in italiano. Diciamo la verità: sia il nome italiano che quello originale (“Heckmeck am bratwurmeck”) risultano un po’ demenziali, non consoni a una firma così autorevole. Sotto questo punto di vista, non sembra all’altezza nemmeno la grafica, che ritrae alcuni polli dalle facce poco raccomandabili, che si giocano i vermi ai dadi.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ITP Magazine 02 2006 Recensione 3 Piccardi Paolo Recensione breve

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