Palio (2007)
Giudizio complessivo:
Autore: Pesce Massimo
Artista: Vallerga Paolo
Editore: Clementoni
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Corsa del Palio di Siena
Categoria: Percorso
Meccanica: Lanciare Dadi e Muovere
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.44
Votanti: 31
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il Palio di Siena ha sempre avuto in Italia un fascino particolare ma sono pochi i giochi a lui dedicati: con PALIO possiamo provare a riprodurre questa celebre corsa nella quale sono permessi tutti i trucchi e le malizie possibili, proprio come nella realtà. Il tabellone mostra la celebre Piazza del Campo, nel centro della città di Siena, con l’anello della corsa diviso in 30 caselle: la pista parte con 5 diverse corsie e poi man mano si restringe fino a due, per riaprirsi poi in vista del traguardo.

All’inizio della partita si distribuiscono tutte le schede Contrada (17) ai giocatori e poi si sorteggiano le 10 che parteciperanno al primo Palio (le altre 7 effettueranno il secondo, insieme a 3 delle prime sorteggiate in seguito). Ogni giocatore riceve un cavallo ed un fantino per ogni Contrada (da piazzare sulla scheda) e 9 carte “Partiti” (con bonus e malus da applicare alla Partenza o durante la corsa). I cavalli sono di due tipi: Forti (per muovere lanciano il dado bianco: 3-4-4-5-5-6) e Deboli (lanciano il dado nero: 3-3-4-4-5-6).

Per posizionare fra i “canapi” tutti i cavalli si esegue inizialmente la “Tratta” per (estraendo casualmente le 10 carte contrada) con l’ultimo estratto che viene piazzato nella zona della “rincorsa”. I giocatori possono ora fare alleanze e studiare trucchi per penalizzare gli avversari, ecc. comprese le carte bonus da offrire al fantino della rincorsa per convincerlo a partire quando i nostri cavalli sono in posizione favorevole. Il cavallo della rincorsa lancia un dado rosso (1-2-3-4-5-6) e decide se accettarlo (partendo immediatamente) oppure se rifiutarlo: in questo caso tutta la procedura di posizionamento dei cavalli si ripete (mantenendo però l’ordine di piazzamento iniziale) con il rischio di vedere penalizzato il proprio cavallo da un tiro di dado peggiore del precedente. Dopo il secondo rifiuto il cavallo della rincorsa deve obbligatoriamente partire usando il risultato del terzo lancio di dado e la corsa ha inizio.

Andando sempre in ordine dal primo all’ultimo in pista, ogni cavallo tira il dado (bianco o nero) e deve avanzare del numero di caselle corrispondente, aggiungendo o togliendo punti movimento in base agli attacchi o agli aiuti ricevuti grazie alle carte “Partiti”: dovranno essere percorsi tre giri completi ed il Palio viene assegnato al giocatore che per primo taglia il traguardo con un suo cavallo (con o senza fantino).

Commento

Le partite a PALIO sono sempre divertenti, se affrontate con lo spirito giusto: non aspettatevi una simulazione reale della corsa (anche se sono state prese in esame tutte le caratteristiche e le possibilità che succedono spesso durante la gara vera) ma godetevi il piacere di dare fastidio agli avversari (con quale “nerbata” ben assestata) o di aiutare i cavalli vostri o dei vostri alleati.  

È importante esaminare bene le carte “Partiti” che si ricevono prima della gara perché proprio in questa fase i giocatori (dopo aver esaminato la posizione di partenza dei cavalli) possono stipulare alleanze o accordi provvisori (solitamente per sfavorire i cavalli più forti) che verranno messi in atto durante la corsa.

Non sprecate subito i vantaggi (+1 o +2 caselle) ma teneteli pronti per quando ne avrete veramente bisogno, per esempio per entrare nella parte più stretta del percorso ed evitare così di essere bloccati dagli avversari: se questo dovesse succedere si tira il dado rosso (1-2-3-4-5-6) che può lasciare tutto com’è (1-2 ed il vostro cavallo semplicemente si accoda agli altri) oppure fare cadere il fantino (3-4) lasciando sul campo il cavallo “scosso” (che non può ricevere più attacchi o aiuti, ma comunque può ancora vincere) oppure mettere fuori gara la contrada (5-6).

Ci sono alcune carte che, se giocate nelle zone indicate, costringono un fantino appaiato a lanciare il famigerato dado rosso ed a subire le stesse penalità viste sopra: conservatele almeno per tutto il primo giro e poi cercate di usarle per mettere fuori gara un avversario nelle strettoie.

Considerata anche la durata (45-60 minuti al massimo) è un gioco divertente per tutta la famiglia, ma è soprattutto fra amici che rende al meglio, fra sfottò e risate quando qualche fantino va in difficoltà. Da notare che nella confezione sono inclusi i cavalli di tutte le contrade (tessere da montare su basette di plastica) ma sono anche disponibili dei cavallini di piombo da dipingere con i colori giusti, per un maggiore realismo.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 436 2012 Played for you 28 Recensione breve

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