Paladins of the West Kingdom (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Phillips Shem
MacDonald Sean
Artista:
Editore: Garphill Games
Fever Games
Serie: West Kingdom Trilogy
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Costruire fortificazioni e difendere il Regno Occidentale dagli invasori
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Monete-Banconote
Nomi alternativi: Paladini del Regno Occidentale
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.98
Votanti: 18.264
Classifica: #72
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Dopo gli Architetti ecco che nel nostro Regno Occidentale arrivano anche i Cavalieri: PALADINS OF THE WESTERN KINGDOM si può infatti considerare il seguito ideale del fortunato gioco “Architects of the Western Kingdom” uscito nel 2018, e di quel titolo conserva ovviamente la grafica e molte delle caratteristiche di base.

Tuttavia le differenze sono tante e permettono di differenziare nettamente questa seconda “opera” dalla precedente. La più eclatante è la mancanza di un vero e proprio tabellone (resta solo una plancia lunga e stretta per la posa delle carte disponibili) sostituito dalle plance personali di ogni giocatore: resta invece il meccanismo del piazzamento dei lavoratori (da usare singolarmente o… in gruppo, soprattutto in colori assortiti) che però saranno impiegati solo sulla plancia. Si perde il discorso della cattura dei lavoratori e della prigione, ma in compenso dovremo difenderci dalle invasioni di un nemico invidioso della prosperità delle nostre città.

Dopo aver piazzato la plancia centrale sul tavolo la si correda con 5 carte “Cittadino” su un lato, e 6 carte sull’altro: poi si completa il set-up con le carte Favore ed Ordine del Re (che scandiscono i turni ed una serie di bonus), le “Mura”, la “Taverna” ed i “Sospetti”. Come nel predecessore alcune monete vengono posate a fianco della plancia per scandire il ritmo dei “debiti” (e della Santa Inquisizione).  

Ogni giocatore riceve 12 carte “Paladino”, 3 monete ed una tessera “provvista“ (a forma di sacchetto) poi riempie con dei segnalini le caselle della sua plancia: 8 “officine”, 7 “monaci”, 7 “avamposti”, 7 “giare” e 3 segnalini “caratteristica” (che hanno la stessa funzione vista in Architetti). Tutti mescolano le carte Paladino e ne prendono tre, scegliendone una e mettendo le altre due sopra e sotto il mazzo della propria riserva: la carta scelta indica di che colore sono i due “lavoratori” che riceverà il giocatore, di quanto aumentano “provvisoriamente” le caratteristiche (rossa=forza, nera= fede e blu=influenza) e quale vantaggio specifico garantisce il paladino per quel turno.

In seguito si girano le carte “Taverna” (ne sono sempre disponibili una in più dei partecipanti) ed ognuno ne sceglie una per ricevere gli altri quattro lavoratori indicati: se uno o più sono di colore “viola” (Jolly) il giocatore deve prendere una o più carte “sospetto”, incassando eventualmente 0-2 monete. Infine si gira una nuova carta del Re: le prime tre indicano degli obiettivi da raggiungere entro fine partita per ottenere dei PV extra, mentre le altre aggiungono delle azioni più “potenti” a quelle della propria plancia.

Piazzando sulla loro plancia i lavoratori ricevuti (singolarmente o in combinazione fra loro) i giocatori eseguono le azioni corrispondenti (descritte più avanti) cercando di ottenere altri PV ed avere quindi al termine della partita (dopo il settimo turno) il totale più alto per aggiudicarsi la “tenzone”

Commento

Come ho già detto sopra PALADINS OF THE WESTERN KINGDOM si gioca essenzialmente sulla propria plancia personale e la parte di “interazione” riguarda solo l’acquisizione delle carte esposte al centro del tavolo. Vediamo dunque più in dettaglio quali sono le azioni possibili:

  1. – SVILUPPARE: servono due lavoratori di qualsiasi colore e 4 monete, poi si prende uno degli edifici (verdi) e lo si posa su una delle caselle evidenziate da un quadretto tratteggiato sotto le altre azioni in modo da sostituire un lavoratore per tutta la partita;
  2. – INGAGGIARE: permette di utilizzare una delle carte “cittadino” sul tabellone. Giocando un lavoratore qualsiasi sulla prima casella si ottiene la ricompensa immediata segnata sulla carta in alto a sinistra. Pagando anche un lavoratore rosso invece la carta cittadino non viene scartata ma messa sotto alla propria plancia per sfruttarne l’abilità fino al termine della partita; 
  3. CACCIARE: giocando un lavoratore qualsiasi sulla prima casella si ottiene una “provvista”; mettendone un secondo (verde) se ne ottengono altre due;
  4. - COMMERCIARE: giocando un lavoratore qualsiasi sulla prima casella si ottiene una “moneta”; mettendone un secondo (blu) se ne ottengono altre due;
  5. – PREGARE; giocando un lavoratore nero in questa casella si possono scartare tutti i lavoratori di un’azione già fatta per avere la possibilità di ripeterla;
  6. – COSPIRARE: mettendo un lavoratore qui lo si trasforma in un “viola” (cioè in un Jolly che può sostituire qualsiasi altro colore) prendendo però anche una carta “sospetto” (e quindi eventuali monete della riserva iniziale: se questa si esaurisce il giocatore con più sospetti in mano riceve una carta “debito”);
  7. – CONSACRARE: ci sono tre caselle (verde, nera e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) ed una o più “provviste” si toglie una pedina “monaco” e si piazza sulla plancia centrale per ottenere un bonus.
  8. – FORTIFICARE: ci sono tre caselle (verde, blu e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) ed una o più “provviste” si possono prendere delle carte “fortificazione” da piazzare sopra la plancia personale per ottenere la ricompensa stampata (e su tutte aumenta comunque la “forza”, caratteristica rossa);
  9. – PRESIDIARE: ci sono tre caselle (verde, rossa e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) ed una o più “provviste” si toglie una pedina “presidio” e si piazza sulla plancia centrale per ottenere un bonus;
  10. – ASSOLVERE: ci sono tre caselle (blu, nera e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) ed una o più “monete” si toglie una pedina “giara” e si piazza su una delle 10 caselle a fianco per ottenere un bonus;
  11. – ATTACCARE: ci sono tre caselle (verde, rossa e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) si può utilizzare il bonus in alto a sinistra di un “invasore”;
  12. – CONVERTIRE: ci sono tre caselle (rossa, nera e universale), di cui due possono essere coperte dagli edifici verdi. Giocando qui tre lavoratori (o meno se ci sono edifici) ed una o più “monete” si può utilizzare il bonus di un “invasore” per ottenere PV extra a fine partita.

Come si vede da quanto indicato stiamo parlando di un gioco impegnativo che costringerà tutti i partecipanti a sfruttare al massimo i propri neuroni per programmare al meglio la partita. Consigliato quindi solo a giocatori abituali ed esperti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Avendo giocato ed apprezzato “Architetti del Regno Occidentale” eravamo davvero ansiosi di provare la nuova fatica di Shem Phillips e Sam Macdonald ed il loro Paladini del Regno Occidentale ci ha convinti, al punto che ci sembra addirittura migliore del predecessore anche se, giocando soprattutto su delle plance personali, si è persa una parte della interattività diretta fra i giocatori.

Il gioco è distribuito in Italia, completamente tradotto nella nostra lingua, da Fever Games ed è consigliato per 1-4 giocatori di età superiore o uguale a 12 anni e per una durata di circa due ore (conoscendo le regole).

Fin dal primo sguardo alla scatola ed ai componenti si capisce che anche l’artista che ha eseguito le illustrazioni è lo stesso del volume precedente: in effetti il macedone Mihajlo Dimitrievski è lo stesso che ha curato la parte artistica di Architetti del Regno Occidentale e della saga North Sea (Raiders ed Explorers) e lo si riconosce dallo stile usato, una via di mezzo fra il realistico ed il cartoon.

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