Oriflamme (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Hesling Adrien
Hesling Axel
Artista: Jedruszek Tomasz
Editore: Studio H
MS Edizioni (Magic Store)
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Il re è morto e tutti vogliono prenderne il posto.
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Cattura pezzi
Nomi alternativi: Orifiamma
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.12
Votanti: 4.228
Classifica: #1100
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: C

Descrizione

Aprendo la scatolina di ORIFLAMME veniamo subito attratti dal mazzo di carte di dimensioni più grandi del solito (60x112 mm) e scopriamo che si tratta in realtà di 5 set uguali di personaggi (10 carte per giocatore) che differiscono solo per il colore (ed il disegno) del dorso. Ci sono poi 71 gettoni “influenza” (50 da “1” e 21 da “5”) che rappresentano i Punti Vittoria del gioco (PV), oltre ad una tessera “Primo Giocatore” ed un’altra “Direzionale”.

Ognuno prende le sue 10 carte e, dopo averle mescolate, ne estrae 3 a caso che mette da parte, tenendo le altre 7 a formare la sua “mano” iniziale. Il Primo giocatore piazza in campo la tessera “direzionale” e gioca, coperta, la sua prima carta. Gli altri lo seguono in senso orario, posando a loro volta una carta a destra o a sinistra di quelle già sul tavolo.

Quando tutti hanno effettuato la loro scelta si procede alla “risoluzione” della mano partendo dalla prima carta della fila, secondo la direzione indicata dall’Oriflamme. Il proprietario della carta deve decidere se svelarla (girandola) per applicare l’azione da lei descritta oppure se tenerla coperta: in quest’ultimo caso si deve posare un gettone “Influenza” sul dorso della carta. Il gioco prosegue con la seconda carta della fila e poi con le successive, sempre con le stesse modalità.

Arrivati in fondo alla fila il turno termina e si parte subito con quello successivo, passando l’Oriflamme al giocatore immediatamente a sinistra e piazzando di nuovo, a turno, una carta a testa. Si continua quindi con la fase di risoluzione, prendendo però in esame anche le carte piazzate nel turno precedente (e che non erano state eliminate o tolte dal gioco a causa degli effetti).

È anche possibile proteggere una carta importante (che si teme sia a rischio) mettendole sopra un’altra carta (sempre dello stesso blasone, naturalmente): in caso di attacco sarà quest’ultima ad essere eliminata lasciando quella più forte pronta ad attivare la sua abilità.

Si procede in questo modo fino al sesto turno, scartando quindi la settima carta rimasta in mano: A questo punto si verifica chi ha accumulato più Punti Influenza (PI) e lo si dichiara vincitore. 

Commento

Dalla breve esposizione fatta sopra si comprende come il cuore di ORIFLAMME stia nelle “azioni” previste per ogni singola carta e dalla scelta del momento giusto per attivarle (facendo incassare i gettoni PI che avevano sul dorso), quindi non ci resta che andare ad esaminarle tutte e dieci:

1 – Arciere: Elimina la prima o l’ultima carta della fila (a scelta di chi lo gioca);

2 – Soldato: Elimina una delle due carte adiacenti;

3 – Lord: Assegna 1 PI di base più 1 PI per carta adiacente dello stesso blasone;

4 – Erede: Assegna 2 PI purché non ci siano già altre carte “Erede” attive nella fila;

5 – Spia: ruba 1 PI ad uno dei giocatori il cui blasone è adiacente a questa carta;

6 – Assassino: elimina una qualsiasi carta della fila (ma poi va tolta dal gioco);

7 – Senza Volto: copia l’abilità di una carta adiacente (se attiva);

8 – Cospirazione: incassare il doppio dei gettoni PI posati sul suo dorso e scartarla;

9 – Decreto Reale: prima di essere scartata fa spostare una carta a scelta in una posizione qualsiasi;

10– Imboscata: se viene eliminata da un altro giocatore assegna 4 PI; se viene rivelata dal possessore assegna 1 PI. In ogni caso viene scartata.

La parte di “programmazione” delle carte in Oriflamme dipende molto da quelle che restano in mano ma anche da quelle già scoperte sul tavolo (che continueranno ogni volta a utilizzare la loro abilità quando verrà il loro turno), tenendo però presente che una volta attivata ogni carta DEVE eseguire la sua azione, anche se andasse a danno del suo blasone per mancanza di alternative.

Mantenere per più turni le proprie carte coperte permette di accumulare PI che potrebbero risultare preziosi, ma d’altra parte esse attireranno l’attenzione degli avversari che vorranno evitare di regalarvi tanti gettoni. Utilizzata a dovere la “spia” potrebbe darvi delle piccole soddisfazioni: tenuta coperta per un turno vi farà guadagnare 1 PI nel turno successivo, ma poi, scoprendola, ne potrete rubare un altro ad uno dei “vicini”. Cercate però di proteggerla dai soldati.

Essere ultimi nel turno è solitamente un vantaggio perché vi permetterà di posare la vostra carta dove meglio vi sembrerà utile: se una delle vostre già scoperta è a rischio eliminazione (per esempio se ha un soldato a fianco), piazzare una carta che vi farà giocare per primi potrebbe eliminare la minaccia (nel nostro esempio un assassino potrebbe eliminare il soldato).

Oriflamme non è un gioco per tutti e le persone che non accettano una componente aleatoria nelle loro partite ma che soprattutto non accettano di essere potenziali candidati a subire improvvisi attacchi che fanno svanire i PI che avevano così intelligentemente “programmato” è meglio che si spostino su un altro tavolo. Per tutti gli altri il gioco è fonte di capovolgimenti improvvisi, di sguardi beffardi, di bluff e di avversari che cercano di capire se quella carta così carica è una imboscata (e quindi assolutamente da non attaccare) oppure se il vostro vicino “ci fa” per ingannarvi.

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Orifiamma, localizzato in Italia da MS Edizioni, è essenzialmente un gioco di carte per 3-5 partecipanti di età superiore ai 10 anni ed ha una durata di circa 20 minuti. A chi non è appassionato di storia e potrebbe dunque incuriosirsi sull’origine del nome, diremo che la parola francese “oriflamme” era stata assegnata ad una bandiera di colore rosso, installata su una lancia, sulla quale erano state tessute delle stelle e delle fiamme dorate. Nel Medioevo essa indicava la presenza del Re di Francia sul campo di battaglia o nelle più importanti cerimonie. Nle gioco è presente una tessera “Oriflamme” ma il suo uso è un po’ diverso da quello storico!

La prima impressione, dando semplicemente un’occhiata ai materiali e senza aver fatto nessun test preliminare, è che il gioco sia “apparentato” al più famoso Citadels di Bruno Faidutti: infatti troviamo anche qui una serie di personaggi con poteri specifici e l’atmosfera “cupa” è molto simile. In realtà sia la meccanica che lo sviluppo delle partite di Orifiamma sono molto diversi da quelle dell’autore francese, per cui andiamo subito a dare un’occhiata più da vicino.

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